Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Какие основные компоненты должны быть у хорошего игрового-движка?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
23:00, 14 авг. 2018

Короче говоря  , на каких субдвижках(sub-engine)  основывается хороший игровой движок . И на каких GUI/UI ?
Вот что мне пришло в голову
sub-engine:
1)Физический движок,
2)геометрический движок ,
3)звуковой движок,
4)движок для рендера (shaders,raytrace...),
Что ещё, вашы варианты....?

GUI/UI:
1)Программа приставляющая графический интерфейс для работы  с движком (Creator-engine-GUI)
2) Программа представляющая базу данных (Data-base)
. Вашы варянты?


#1
23:24, 14 авг. 2018

werasaimon
> 4)движок для рендера (shaders,raytrace...),
тут должен быть framegraph, во всех крутых движках такой есть

> 2)геометрический движок
а это кто?

#2
23:57, 14 авг. 2018

/A\
> а это кто?
Это тот кто строит геометрические примитивы (box , sphere ..) .
И занимаеться булен геометрией  , типа обядинения, отсечения.
Также он ещё должен ещё сглажывать геометрию ( bezier curve ) .и т.д !

/A\


> werasaimon
> > 4)движок для рендера (shaders,raytrace...),
> тут должен быть framegraph, во всех крутых движках такой есть
А разве framgraph  не должен заниматься анимацией?
#3
23:57, 14 авг. 2018

Наверное нужно инструкцию подробную с примерами к нему написать

#4
0:06, 15 авг. 2018

RenGD
> Наверное нужно инструкцию подробную с примерами к нему написать
К кому ?

#5
1:02, 15 авг. 2018

werasaimon
> К кому ?
К хорошему игровому-движку разумеется

#6
2:01, 15 авг. 2018

werasaimon
> 2)геометрический движок ,
Я аж заорал, этим занят физ движ, obb, aabb, цилиндры, сферы и тд, все это на нем.
И первичным отсечением тоже он должен заниматься, ибо логика работы широкой фазы может быть применена к поиску столкновения с пирамидой видимости.

Я бы все сам с нуля разрабатывал, и свою базу данных, и свой рендер, и свою физику, и свой звук движ )

RenGD
> Наверное нужно инструкцию подробную с примерами к нему написать

Удачи)

/A\
> framegraph
А что это?

#7
9:38, 15 авг. 2018

werasaimon
> А разве framgraph  не должен заниматься анимацией?
Не, это другое.

vindast
> А что это?
https://www.gdcvault.com/play/1024612/FrameGraph-Extensible-Rende… chitecture-in

#8
10:41, 15 авг. 2018

vindast
> Я аж заорал, этим занят физ движ, obb, aabb, цилиндры, сферы и тд, все это на
> нем.
> И первичным отсечением тоже он должен заниматься, ибо логика работы широкой
> фазы может быть применена к поиску столкновения с пирамидой видимости.
Неаа! физ-движок занят упрощённой геометрией ,котороя являеться  даже не фактической геометрией, а просто носителем SupportPoint(n) функции, для каждого примитива геометрии. Это просто оболочки которые физ-движок использует для обнаружения колизий.  А широкая фаза у физ-движока это минимизация пар колизий( AABB-tree ) . А широкая фаза в геометрии это отсечения растерезации (Octree-tree). Геометрический движок занят меш-геометрией и булен функциями. Типа обядинения геометрии. и.т.д!  Вообще геометрия это геометрия, а физика это физика. Не знаю с чего ты взял что это одно и тоже ?


RenGD
Такую инструкцию можно писать до бесконечности!

#9
12:06, 15 авг. 2018

Еще в движке должен быть быстрый текст для внутриигрового GUI
Легкий скриптинг как в юнити  или/и блюпринты как в UE и возможность подключать свои dll хотя возможность писать сразу на с++ тоже лишней не будет

А вообще сложно сказать какие компоненты должны быть а какими можно пожертвовать.
Главный компонент это бесплатность для коммерции.
Также важна поддержка.
Легкость встраивания и загрузки контента через интернет.
Работа с сетью.
Совместимость движка с популярными либами или инструментами, api которые используют в той нише на которую ориентирован двиг.


Все это годы разработки

#10
12:38, 15 авг. 2018

vindast
Он CSG имел ввиду.
И вполне возможно BSP для разбиения пространства.

#11
13:31, 15 авг. 2018

/A\
> тут должен быть framegraph, во всех крутых движках такой есть
Да, впечатляет. Но же парсер нужно писать и архитектуру предусмотреть для того.

#12
13:46, 15 авг. 2018

Andrey
> Но же парсер нужно писать и архитектуру предусмотреть для того.
Это не парсер, просто в коде собираешь таски и указываешь зависимости.
Идея фреймграфа в том, чтобы эффективно менеджить ресурсы, хочешь используешь один рендер таргет в независимых друг от друга пассах, которые будут выполняться последовательно, а хочешь создаешь по рендер таргету на пасс и распараллеливаешь их.
Для вулкана фреймграф нужен еще и для автоматической растановки барьеров или для объединения рендер пассов в один с сабпассами.

#13
23:42, 18 авг. 2018

Physics-engine ,
Geomety-engine,
Graphics-SDK ( OpenGL, Vulkan. и.т.д! "shaders".!),
Framgraph ,
script-language ( Lau, Squirrel  и.т.д )
Graphics-Text,
Save-Format

..... Что ещё ?

#14
23:55, 18 авг. 2018

>
>..... Что ещё ?
ESCAPE должен работать 100%

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.