Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Какие основные компоненты должны быть у хорошего игрового-движка? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
0:07, 19 авг. 2018

Если движок хороший, очевидно и компоненты должны быть хорошие.


#16
8:19, 19 авг. 2018

g-cont
> Если движок хороший, очевидно и компоненты должны быть хорошие.
ну это понятно! Но для начала надо составить список , а потом уже думать о реализации !

#17
10:09, 19 авг. 2018

"Движок", на котором не сделано ни одной игры, никто даже смотреть не будет. Без разницы какие у него характеристики.

#18
10:24, 19 авг. 2018

Zab
> "Движок", на котором не сделано ни одной игры, никто даже смотреть не будет.
> Без разницы какие у него характеристики.
Ну понятно что в нем будут какие то присеты !

#19
10:37, 19 авг. 2018

werasaimon
Нужна выпущенная солидно выглядящая игра, а не какие-то демонстрации. По сути, единственный способ донести до потребителя движок - делать игру, а в ее составе движок, с перспективой его отделения от этой игры.

#20
0:16, 20 авг. 2018

Zab
> Нужна выпущенная солидно выглядящая игра, а не какие-то демонстрации. По сути,
> единственный способ донести до потребителя движок - делать игру, а в ее составе
> движок, с перспективой его отделения от этой игры.
Ну по сути движок как раз под игру создается  , причём не один игровой-движок эту игру не в силах реализовать . Ибо в игре должны быть много космических объектов типа червоточин , чёрных дыр , звезд и.т.д , а для этого нужен специальный физ-движок!
А во всех движках физика застряла на Ньютоновской концепции !

#21
0:53, 20 авг. 2018

werasaimon
> А во всех движках физика застряла на Ньютоновской концепции !
А свою физику мамка не разрешает реализовать? Если знаешь математику, вперёд и с песней: "Не кочегары мы, не плотники..."!
Мне, например, для реализации одной задумки мало одного физического контекста, нужно два, чтобы на разные вещи действовали разные законы физики.
Не уверен, позволяет ли такое реализовывать готовый игровой движок, но в своём движке на Bullet я могу сделать хоть тыщу контекстов, которые будут работать по-разному и воздействовать на нужные мне объекты.
Вот только пока не знаю, как реализовать их взаимодействие между собой, но пока мне это не нужно, со временем разберусь.

#22
18:38, 20 авг. 2018

Iron Man
> А свою физику мамка не разрешает реализовать?
Смысли! Я же прямим текстом написал что мне не хватает Нютоновской физики . Поэтому пишу свою физику с деферамбами и ОТО!

Iron Man
> разные законы физики.
Не существует такого понятия как разные законы физики. Есть только одни законы физики, и это аксиома.  Могут быть разные физические силы, но точно не разные законы физики!

P.S: Понятие разные законы физики придумали люди и за своего бессилия понять как работает этот мир ( теория всего ), ну и просто для простоты понимания!. Но мир один . И законы физики в нём тоже одни!

Iron Man
> Не уверен, позволяет ли такое реализовывать готовый игровой движок, но в своём
> движке на Bullet я могу сделать хоть тыщу контекстов, которые будут работать
> по-разному и воздействовать на нужные мне объекты.
> Вот только пока не знаю, как реализовать их взаимодействие между собой, но пока
> мне это не нужно, со временем разберусь.
Например как ты сделаешь чёрную дыру с правильным взаимодействием  с обектам, например гравтационую диформацию геометрии(спагеттификацию) , или ускорение до скоростей бестрей скорости света для стороннего наблюдателя
( горизонт событий) ?

#23
17:11, 21 авг. 2018

werasaimon
> Что ещё ?
Entity Component System - как способ организации сцены.
Job System - для распараллеливания различных расчетов (в том числе пользовательских).
Particle System - тут и рисование и кулинг и физика частиц.
иерархия сцены, всякие quadtree, octree и тд, нужно для кулинга и прочего.

FrameGraph включает в себя:
gpu memory manager/allocator - это для вулкана и подобных.
gpu resources manager - сюда входят и команд буферы и примитивы синхронизации и тд.
staging buffers - копирование данных между RAM и VRAM.

> Graphics-Text,
скорее font manager

#24
21:54, 21 авг. 2018

/A\
Ох  спасибо , то что нужно!

#25
0:22, 22 авг. 2018

◊ Сохранять и загружать настройки. Из бинарного, а лучше текстового, формата (.ini).

◊ Получать параметры командной строки.
Например, переопределение настроек или сброс их на умолчания.
Например, адрес сервера для быстрого подключения.

#26
0:32, 22 авг. 2018
Iron Man
> А свою физику мамка не разрешает реализовать?
Iron Man
> но в своём движке на Bullet
А тебе что мешает? Советчик херов, ты попробуй свою физику написать, а потом пой.
#27
(Правка: 5:17) 5:08, 22 авг. 2018

vindast
> А тебе что мешает? Советчик херов, ты попробуй свою физику написать, а потом пой.

+ НеДляСуслика
#28
6:01, 22 авг. 2018
Iron Man
> разрабатывать игры.
Жду гульмана от тебя, дорогая 
#29
19:13, 22 авг. 2018

ELena_Shloemovich
> Сохранять и загружать настройки. Из бинарного, а лучше текстового, формата
> (.ini).
Я придумал свой способ хранения , кторый замисть того чтоб сжимать файл. Он переабразует информацию в параметрические функции розложения. Которые при загрузки компанюються спецальными геометрическими формулами. Очень похожее на метод Фейнмана ,и в частных случаях метод очень быстрый ! Только этот способ  годиться для сохранение геометрических структур ( геометрия , физика , освещения, текстуры и.т.д ) что и есть частные случаии .
А на счет формата , я думаю мне надо придумать своё росшырения  !

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика