Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

OpenGL несколько контекстов для смены msaa на лету. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
14:39, 19 авг 2018

Очень ест fps glBindTexture Fbo msaa  8x и есть fbo рендер.
Без fps 3480 но планка пустая без рендера

#31
14:41, 19 авг 2018

Возможно это баг амд дров.

#32
14:43, 19 авг 2018

Marmilad
> Чтобы вывести fbo msaa текстуру на экран sampler2DMS

это и есть resolve ...

#33
14:47, 19 авг 2018

Я думал blit это resolve

#34
15:43, 19 авг 2018

Короче все эти blit и resolve та еще байда.
И трата fps в пустую.

#35
16:04, 19 авг 2018

такая каша в голове что просто жуть...

#36
16:18, 19 авг 2018

Marmilad
> Я думал blit это resolve
так и есть. а можно кастомный ресолв - в шейдере как ты делал. блит наверное может быть быстрее на какомто железе/платформах. ну и 0.25мс кадр против условных 0.8 это конечно космическая просадка

#37
17:10, 19 авг 2018

kas

4 msaa захардкорженные в коде не мешают спать по ночам ? :)

#38
18:47, 19 авг 2018

kas
> а можно кастомный ресолв - в шейдере как ты делал.

Marmilad


фишечка кастомного, что ты можешь, например, сделать тонемаппинг до ресолва (усреднения)

#39
23:00, 19 авг 2018

Marmilad
Попробуй сделать SSAA = качество похуже, чем на максималке у MSAA (у меня максимум = 32x), но скорость повыше (я ещё G-буфер полностью не сделал и освещение, там походу просядет).
Делаешь FBO в два раза больше размеров экрана, устанавливаешь линейную фильтрацию, перед рендером glViewport устанавливаешь в такой же размер, а после возвращаешь к размеру экрана.
Никаких тебе Blit и Resolve, выводишь FBO на текстуру, размером с экран и всё. Если и это не устроит, кури уже постсглаживание типа FXAA и SMAA, я к ним только подхожу, поэтому по ним пока ничего не скажу.
Человек тут целую тему завёл, как делал сглаживание TAA, но судя по всему, я на такой геморрой пока вообще не годен :)

#40
23:40, 19 авг 2018

Iron Man
> Делаешь FBO в два раза больше размеров экрана, устанавливаешь линейную
> фильтрацию, перед рендером glViewport устанавливаешь в такой же размер, а после
> возвращаешь к размеру экрана.
это медленней мсаа по очевидным причинам

Iron Man
> Никаких тебе Blit и Resolve, выводишь FBO на текстуру, размером с экран и всё.
а это вообщемто и есть ресолв

#41
0:06, 20 авг 2018

kas
Тогда действительно проще смотреть в сторону постпроцессов FXAA и SMAA.

#42
7:45, 20 авг 2018

Iron Man
> Тогда действительно проще смотреть в сторону постпроцессов FXAA и SMAA.

угу, в msaa 10 строчек кода и всё работает - а там в шейдере куча всякого такого

#43
9:26, 20 авг 2018

innuendo
А есть пример MSAA-шейдера??? Да ещё и на 10 строчек ))) Или ты про ТС? Тогда да = ему можно и FBO-MSAA забубенить!
Ну а я буду сначала FXAA прикручивать, потом SMAA, ну а со временем и на TAA настроюсь :)

#44
10:41, 20 авг 2018

Плюнь на MSAA, используй DRR как я у себя в движке сделал, а из реальных игр - Dishonored 2.
Выглядит норм, позволяет юзверю вообще забыть о настройках графики.
Полезно ещё тем, что даёт автоматическое снижение разрешения на слабом железе.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.