Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

UV-развертка и производительность?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
12:28, 2 сен. 2018

Может ли uv-развертка как то влиять на производительность? В частности какая нибудь очень кривая, где каждый полигон отделен и изломан?
uv | UV-развертка и производительность?
Разница будет или нет?

#1
12:32, 2 сен. 2018

Абсолютно нет! Я когда-то проводил тесты, не повлияло никак!

#2
12:47, 2 сен. 2018

Daimos
Немного может на этапе загрузки данных (больше меньше), но это очень условно, так что можно сказать что нет. Определенно на вычисления в GPU это ни как не влияет, но в целом от разрешения и способа фильтрации текстуры может - это мало относиться к развертке.

#3
12:53, 2 сен. 2018

разница есть в способе вывода полигонов, но разность производительности где-то -2% при отдельных. Надо очччень постараться, чтобы в это упереться

#4
13:17, 2 сен. 2018

Это влияет на количество вершин в кадре. Если такого будет очень много, то легко упрёшься в производительность в случае мобилок.

#5
13:24, 2 сен. 2018

На этапе фрагментного шейдера и отдельных случаях вершинного шейдера это все равно отдельные треугольники. Так что если модель статична то изменений в производительности не будет.

#6
13:29, 2 сен. 2018

foxes, фрагментный тут неуместен, а в для вершинного разница есть

#7
13:37, 2 сен. 2018

clc, не на каждом же железе. Скорее тут больше геометрический шейдер будет давать нагрузки, а в отсутствии такого элемента конвейера в железе, вершинный шейдер обрабатывает вершины отдельного треугольника. Это легко проверить загрузив какую нибудь мега модель на старом железе.

#8
13:48, 2 сен. 2018

такая кривая развертка возможно только если на каждый индекс по новой вершине, а это само по себе дерьмо)
а так развертка не должна никак влиять на перфоманс, хоть как ты их там сложи.

#9
13:49, 2 сен. 2018

Больше швов UV -> больше отдельных вертексов -> больше нагрузка на VS -> влиять будет (но если у тебя не едрить хайполи, то вряд ли сильно).

#10
13:39, 3 сен. 2018

Всем спасибо!

Чуть позже проведу тесты с 20к трисовой моделью с разной разверткой и вообще без нее. Надо посмотреть что из этого получится...

#11
14:13, 3 сен. 2018

Daimos
Выкладывай графики с результатами :)

#12
14:18, 3 сен. 2018

foxes
> clc, не на каждом же железе.
На AMD и на NVidia как минимум. И с очень давних времен.

#13
16:52, 3 сен. 2018

Благодаря механизму (T&L), введенному в доисторическую эпоху, все трансформации вершин из VS кешируются и переиспользуются для общих вершин, если попадают в этот T&L кеш (обычно 16-24 вершины).
Если же разбить объект на отдельные полигоны, то мы искусственно отключаем этот механизм кеширования, тоесть трансформация каждой вершины будет высчитываться вершинным шейдером заново.
Если модель простая, сцена тоже лоу поли, и нагрузка на VS е большая, то это особо не скажется на производительности, так как современные видеокарты легко могут выводить миллионы полигонов, а трансформировать еще больше вершин.
Но в целом, такая разбивка увеличит нагрузку на VS на 50-60% - при обычной разбивке в кеш попадает 2 вершины из трех (для треугольника).

#14
17:42, 3 сен. 2018

Daimos
> В частности какая нибудь очень кривая, где каждый полигон отделен и изломан?
Оно в первую очередь качество портит у мипов, а не производительность.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.