Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

UV-развертка и производительность? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
17:25, 5 сен. 2018

foxes
> Вообще ни чего не поменялось ни в производительности, ни в моих словах, ни в
> старых видеокартах.
Нууу нет. Как бы все поменялось. Ты просто пытаешься сейчас съехать.

> Кеширование сработает если в следующем по таймингу варпе будет хотя бы одна из
> тех же вершин.
Это лишь твои случайные догадки, оторванные от реальности.

> только твое излишне назойливое ковыряние контекстов, в виде "правильно говорить
> не дырка, а отверстие".
Моё ковыряние контекстов тут идет про кеш, о котором до этого треда ты очевидно даже не знал.

#31
17:41, 5 сен. 2018

foxes
> 2003-2004 года это время появление шейдеров.
Не, шейдеры разработали в 1999-м году. Но до пользователя они дошли не сразу.

Я кстати пытался оптимизировать секвенции под разные размеры кэша, но на современном железе эффекта не ощутил. Когда у тебя изначально стрипы, все эти оптимизации толку не дают. Вот когда фаны, там да будет небольшой прирост.

#32
18:06, 5 сен. 2018

g-cont
> Когда у тебя изначально стрипы, все эти оптимизации толку не дают.
На самом деле могут давать. Стрипы не самая оптимальная структура под кеш.

#33
18:07, 5 сен. 2018

MrShoor
> о котором до этого треда ты очевидно даже не знал.
ну да, что бы я без тебя и регисрового кеша, который пихают везде куда не лень я делал. Я тесты как были нулевыми по отношению к этому так и остались.
foxes
> отдельных случаях вершинного шейдера это все равно отдельные треугольники.
А это я судя по всему придумал на ходу. Но судя по всему мне надо тут целую документацию писать, чтобы все мои междометья и не определенные фразы не были поводом для съезда.
g-cont
> Я кстати пытался оптимизировать секвенции под разные размеры кэша
Возможно ты этого и добился монипуляциями, на кеше размером в 4/16 вершины, но на стандартном меше это как бы не видно вообще.
g-cont
> Не, шейдеры разработали в 1999-м году.
Я как пользователь реального железа имел это и бесполезные кеши именно в этом 2003 году.

#34
18:11, 5 сен. 2018

foxes
> Я тесты как были нулевыми по отношению к этому так и остались.
Просто ты тестировать не умеешь. Как и оптимизировать по кешу.

> А это я судя по всему придумал на ходу.
Так и есть.

#35
18:12, 5 сен. 2018

MrShoor
Ты как всегда упорот чувак, Как и твой собрат по разуму.
А тесты тут представлены и они не говорят об обратном, ни те что имеют выигрыш, ни те что его не имеют.

#36
18:20, 5 сен. 2018

foxes
> ты как всегда упорот чувак.
Не, просто ты на противоположные вещи пытаешься сказать, что ты именно это и имел ввиду. Но мне неохота доказывать тебе, что это не так. Тем более, что ты и сам это знаешь. Можно было бы пообсуждать твои дальнейшие фейлы, типа того, что кеш работает только между варпами. Ведь очевидно, что ты не в курсе про input assembly stage. Иначе такую чухню ты бы тут не порол. Но мне уже лень это обсуждать. Ведь все закончится твоими словами: "это тоже самое". Хотя очевидно, что это совершенно не то же самое.

#37
18:24, 5 сен. 2018

MrShoor
> Ведь очевидно, что ты не в курсе про input assembly stage. Иначе такую чухню ты бы тут не порол.
MrShoor
> что это совершенно не то же самое.
Да чувак, пост трансфом кеш и input assembly stage это не тоже самое. Это вообще имеет отношение к программируемому конвейеру, который в старых видеокартах отсутствует. а является лих возможностью передать данные в определенном формате.
foxes
> точки линии трианглы стрипы и тд.
Так как на входе хоть и индексированные но треугольники, то это все равно треугольники.
Возможность склеивать 123 123 в один 123 это уже при появлении геометрического шейдера.
foxes
> Скорее тут больше геометрический шейдер будет давать нагрузки, а в отсутствии
> такого элемента конвейера в железе, вершинный шейдер обрабатывает вершины
> отдельного треугольника.

g-cont
> но на современном железе эффекта не ощутил.
На современном железе это не просто кеш, а выделенная память поиск в которой, уже посчитанной вершины, равносилен вычислению вершинному шейдеру базового варианта.

#38
18:42, 5 сен. 2018

foxes
> пост трансфом кеш и input assembly stage это не тоже самое.
Конечно не то же самое. Но именно input assembly определяет что идет на варпы в вершинный шейдер.

> который в старых видеокартах отсутствует
А старые видеокарты тут причем? Мы вроде как не обсуждаем рендер на железе 20ти летней давности.

> Так как на входе хоть и индексированные но треугольники, то это все равно
> треугольники.
Это треугольники только после assembly stage. А вершинный шейдер выполняется раньше.

#39
18:43, 5 сен. 2018

foxes
> Возможность склеивать 123 123 в один 123 это уже при появлении геометрического
> шейдера.
Очередной бред.

#40
18:46, 5 сен. 2018

MrShoor
> А старые видеокарты тут причем? Мы вроде как не обсуждаем рендер на железе 20ти
> летней давности.
Я в первых же своих постах на это акцентировал и указал что на старом железе очевидность отдельных треугольников более выражена, и указал что все то о чем ты пишешь характерно новому железу, но не исключает мною сказанного.
MrShoor
> Это треугольники только после assembly stage. А вершинный шейдер выполняется
> раньше.
Серьезно? На самом деле отчасти ты прав, то что после вершинного/геометрического шейдера кеш и результат варпов складываются уже в реальные треугольники для рестеризатора, а не в контролируемую последовательность вершин, но и называется он не assembly stage, а Rasterizer Stage.
Изображение

#41
18:58, 5 сен. 2018

foxes
> и указал что на старом железе очевидность отдельных треугольников более
> выражена
Очередные ошибочные выводы. Это никак не связано со старым или новым железом, а связано со сложностью шейдеров. А правильный вывод был бы такой: на старом железе фрагментный шейдер был очень простым, и общая стоимость всех вершинных операций по отношению к фрагментным была большая. Современные же игровые рендеры очень много жрут на фрагментных операциях. Поэтому вся стоимость вершинной стадии очень мала. Но если возникает задача обработки большого количества вершин при простом фрагментном шейдере, и тяжелом вершинном, то профит от оптимизации по кешу ощутим даже на современном железе.
Поэтому твой вывод про старое железо неверен.

#42
19:01, 5 сен. 2018

MrShoor
> Поэтому твой вывод про старое железо неверен.
Твое контекстное восприятие моих слов как всегда коверкается. Отсюда все суждение о неверности.
А еще ты слился:
MrShoor
> Это треугольники только после assembly stage. А вершинный шейдер выполняется
> раньше.

#43
19:02, 5 сен. 2018

foxes
> Серьезно? На самом деле отчасти ты прав, то что после
> вершинного/геометрического шейдера кеш и результат варпов складываются уже в
> реальные треугольники для рестеризатора, а не в контролируемую
> последовательность вершин, но и называется он не assembly stage, а Rasterizer
> Stage.
Ты приводишь картинку с кастрированным графическим конвеером. Между vertex stage и geometry stage есть еще одна фиксированная стадия. Вот тебе более полная картинка:
Изображение

#44
19:05, 5 сен. 2018

foxes
> А еще ты слился:
Как бы очередное неверное заключение. То, что ты смотрел в кастрированную картинку лишь доказывает твой слив.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.