Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

UV-развертка и производительность? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
19:05, 5 сен. 2018

MrShoor
> Ты приводишь картинку с кастрированным графическим конвеером.
Все чувак ты слился!
MrShoor
> Как бы очередное неверное заключение.
Как обычно слился, со своими неверными выводами.
MrShoor
> Это треугольники только после assembly stage. А вершинный шейдер выполняется
> раньше.
assembly stage раньше вершинного шейдера, а не наоборот. Даже на твоей картинке это есть. Ты еще сюда тесселятор подмешай и скажи что это все он. Бугага.

#46
19:08, 5 сен. 2018

foxes
> assembly stage раньше вершинного шейдера, а не наоборот.
Глаза разуй. Там 2 assembly stage. Одна input assembly, после которой нет никаких треугольников. Вторая primitive assembly, после которой есть треугольники. И primitive assembly выполняется после вершинного.

#47
19:09, 5 сен. 2018

MrShoor
> Глаза разуй. Там 2 assembly stage.
Вот именно что primitive assembly.
никак не input assembly stage.

#48
19:13, 5 сен. 2018

foxes
> Вот именно что primitive assembly.
> никак не input assembly stage.
А где я говорил, что input assembly выполняется позже вершинного? А? Пруф?
Я говорил что треугольников нет в момент выполнения вершинного, а есть после assembly, а она после вершинного, и это так.

#49
19:18, 5 сен. 2018

MrShoor
> А? Пруф?
3 раза мною процитировано вот четвертое.
MrShoor
> Это треугольники только после assembly stage. А вершинный шейдер выполняется
> раньше.
ни где ни слова про примитивы. Что решил съехать?
MrShoor
> Я говорил что треугольников нет в момент выполнения вершинного
Их нет как триугольники даже в буфере без индексов! Это просто вершины, количество которых соответствует количеству треугольников по 3. Которые как я уже писал могут быть оптимизированы благодаря индексам, а могут и не быть оптимизированы.

#50
19:29, 5 сен. 2018

foxes
> ни где ни слова про примитивы. Что решил съехать?
Тут ни слова про input stage. Если ты не понимаешь, какая из assembly stage отвечает за сбор треугольников из вершин, то это только доказывает твой слив.

#51
23:50, 5 сен. 2018

MrShoor
> Если ты не понимаешь, какая из assembly stage отвечает за сбор треугольников из
> вершин, то это только доказывает твой слив.
Да у тебя все assembly stage после вершинного шейдера. так что это твой слив.

#52
23:55, 5 сен. 2018

foxes
> Да у тебя все assembly stage после вершинного шейдера.
Это твои фантазии. Попытки выкрутиться. Я такого не говорил.

#53
23:58, 5 сен. 2018

MrShoor
> Если ты не понимаешь, какая из assembly stage отвечает за сбор треугольников из
> вершин, то это только доказывает твой слив.
Ты даже прочитать не можешь
foxes
> На самом деле отчасти ты прав, то что после вершинного/геометрического шейдера
> кеш и результат варпов складываются уже в реальные треугольники для
> рестеризатора, а не в контролируемую последовательность вершин, но и называется
> он не assembly stage, а Rasterizer Stage.

А вместо Primitive assembly, просто assembly stage. ты сам то в курсе где у тебя что складывается?

#54
0:03, 6 сен. 2018

foxes
> Ты даже прочитать не можешь
>> но и называется он не assembly stage, а Rasterizer Stage.
Нет, чувак. Он не называется Rasterizer Stage. Прочитать не можешь как раз ты. Сборка примитива идет до геометрического шейдера, а растеризация после. Это 2 разные стадии.
Давай я тебе тоже процитирую свой же пост:

Изображение

foxes
> А вместо Primitive assembly, просто assembly stage. ты сам то в курсе где у
> тебя что складывается?
Картинка, которую ты постил - не полная. Там опущена стадия primitive assembly. До тебя это дошло вообще или все еще нет? Если нет, то смотри мою картинку, а потом ищи различия со своей.

#55
0:07, 6 сен. 2018

MrShoor
> Картинка, которую ты постил - не полная. Там опущена стадия primitive assembly.
> До тебя это дошло вообще или все еще нет? Если нет, то смотри мою картинку, а
> потом ищи различия со своей.
А в старых видеокартах и того меньше, геометрический шейдер вообще отсутствует. И после геометрического шейдера идет именно сборка не примитива, а отдельного триангла, для ресторизации.

MrShoor
> Попытки выкрутиться.
Ох сколько у тебя попыток выкрутиться просто не счесть. И про старые видюшки я ни где не говорил, и input assembly вершины от треугольников не прореживает. А теперь загоняешь мне современную архитектуру как единственно верную. Лишь бы только свою пургу с чсв прогнать.

#56
0:10, 6 сен. 2018

foxes
> А в старых видеокартах и того меньше геометрический шейдер вообще отсутствует.
В видеокартах 10-ти летней давности. А в еще более старых и шейдеров не было. Ты о чем вообще? Мы не рассматриваем старые видеокарты.

> И после геометрического шейдера идет именно сборка не примитива, а отдельного
> триангла, для ресторизации.
Какая сборка? После геометрического шейдера триангл уже собран. Ты же его сам и собираешь в геометрическом шейдере.

> и input assembly вершины от треугольников не прореживает
Уверен? :D

> А теперь загоняешь мне современную архитектуру как единственно верную.
Современную - это которая последние 10 лет существует? xD

> Лишь бы только свою пургу с чсв прогнать.
Как бы пургу тут гонишь только ты. Начал про то как нет разницы индексы или нет. Потом продолжил с тем, что кеш работает только между варпами. Потом не знал, что 2 assembly stage в конвеере. Потом, что primitive assembly stage называется rasterizer stage. Мне теперь аж интересно, что еще ты придумаешь новенького в архитектуре GPU.

#57
0:12, 6 сен. 2018

MrShoor
> Ты о чем вообще? Мы не рассматриваем старые видеокарты.
Вот ты их не рассматриваешь, а я о них написал изначально. И это еще одна твоя уловка.
Ты уже сам признал что количество вершин варьируется от количества индексов до количества вершин из вершинного буфера. Но че то все упорно упираешься, что их не может быть равное количеству трианглов по 3, что соответствует количеству индексов, а это и есть трианглы на input assembly.

MrShoor
> Потом не знал, что 2 assembly stage в конвеере.
Вот еще уловки пошли. Обо всем написал изначально с приведенной картинкой. Любишь ты из пальца пургу высасывать лишь бы не признавать ничего.

#58
0:28, 6 сен. 2018

foxes
> Но че то все упорно упираешься что их не может быть равное количеству трианглов
> по 3 что соответствует количеству индексов
А я не говорил что их не может быть равное количеству индексов. Но в нормальных моделях с нормальным UV картами (как слева в нульпосте) - вершин обычно меньше чем индексов.

Давай вспомним первое твое утверждение тут:
foxes
> На этапе фрагментного шейдера и отдельных случаях вершинного шейдера это все равно отдельные треугольники. Так что если модель статична то изменений в производительности не будет.
Так вот, изменения в производительности могут быть. О чем тебе и написали тут: https://gamedev.ru/code/forum/?id=238502#m6

На что ты ответил:
foxes
> clc, не на каждом же железе. Скорее тут больше геометрический шейдер будет давать нагрузки, а в отсутствии такого элемента конвейера в железе, вершинный шейдер обрабатывает вершины отдельного треугольника. Это легко проверить загрузив какую нибудь мега модель на старом железе.
Что не совсем верно во всех трех предложениях. Практически на любом железе. Post T&L кеш был помоему даже на Riva TNT 98-го года выпуска. Ну то есть может быть есть еще более древнее железо, на котором не было Post T&L кеша, но такое сегодня можно найти разве что в музеях. И наконец разница "индексированная и оптимизированная под кеш геометрия" vs "неиднексированные триангл листы" всегда была в пользу индексированной геометрии. Твоими же словами можно ответить:

Это легко проверить загрузив какую нибудь мега модель на старом железе. (c)

#59
0:30, 6 сен. 2018

foxes
> Вот еще уловки пошли. Обо всем написал изначально с приведенной картинкой.
> Любишь ты из пальца пургу высасывать лишь бы не признавать ничего.
Дада. Ты ржал, что типа assembly stage идет до вершинного шейдера, и типа я слился. А потом ой, оказывается там есть еще одна assembly stage. И ты решил выкрутиться назвав её rasterizer stage. А потом бац, выясняется что они разделены геометрическим шейдером. И ты начал снова заливать про старое железое, мол когда геометрических шейдеров не было. Epicfail

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.