Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

RTX On. Что он нам даёт?

Страницы: 1 2 313 14 Следующая »
#0
16:05, 8 сен. 2018

С ртх он шейдеры больше не нужны и трассировка все за нас физичноточно посчитает, только скармливай перевариваемые модели?

А что ещё он нам даёт?


#1
16:11, 8 сен. 2018

*Lain*
> А что ещё он нам даёт?
Ну... нам например vRtX, но у нас денег нет для реализации последней буквы :)

#2
16:15, 8 сен. 2018

*Lain*
> RTX On. Что он нам даёт?
9.76 GigaKeks/s
Изображение

#3
16:23, 8 сен. 2018

Delfigamer
> 9.76 GigaKeks/s
Да ты на такой скорости даже пять раз в секунду кекнуть не сможешь, куда остальные кеки девать?
А мегаватты твоего электричества утекают, как вода сквозь пальцы.

#4
16:31, 8 сен. 2018

Пофиг на всё, лишь бы освещение нормально можно было запилить.

#5
17:37, 8 сен. 2018

*Lain*
> С ртх он шейдеры больше не нужны

Возможно, вместо фрагментных будут поверхностные, наподобие тех, что есть в Unity. Остальное всё останется.

#6
18:14, 8 сен. 2018

Много лучиков щастья !
Чтобы рендерить много бабров !

#7
18:22, 8 сен. 2018

*Lain*
> трассировка все за нас физичноточно посчитает
Насколько я понял -  нет.
RTX работает в дополнение к растеризации. Всё честно считать трассировкой лучей пока что не хватит никаких мощностей.

#8
19:53, 8 сен. 2018

kvakvs
> Да ты на такой скорости даже пять раз в секунду кекнуть не сможешь

Professional e-athletes in South Korea usually have average APM scores around 300, but often exceed the 400 mark during intense battle sequences. Notable gamers with over 400 average APM include Lee Jae-Dong. Park Sung-Joon is noted for the record APM of 818.

Практикуйся регулярно, и однажды просветление придёт и к тебе. кек
#9
20:20, 8 сен. 2018

*Lain*
> физичноточно посчитает
alexzzzz
> поверхностные

Нет.
Это просто несколько трюков в железе для ускорения пересечения луча с треугольником. В чём именно эти трюки - нвидия не раскрывает.
Люди уже и на дх11 давно ([1], [2]) и CUDA ([3]) научились рейтрейсить деревья треугольников на GPU, а сейчас нвидия решила запилить несколько элементов самых часто повторяющихся алгоритмов (то же пересечение луча с одним трисом и что-то связанное с проходом по BVH дереву) в железо. И без чудо-железа, и с ним, сложные сцены будут упираться в прыганье по большим объёмам памяти.
"RTX On" это больше маркетинг прикол, чтобы:
- продать новые карты.
- подсадить больше людей на вин10.
- продать новые игры.
Ибо всё то же самое в принципе реализуемо на компуте, алгоритмы многое решают. Понятно также, что не все разработчики настолько безумные, чтобы кодить свою трассировку, поэтому вся эта кампания также организована с целью просветить застарелые умы геймдевов новым подходом к рендеру и дать им в руки новый простой апи (DXR), чтобы они могли его юзать (а не только группка хардкорщиков).
Ни о каком "физичноточно" речи нет, повторюсь - речь только о массовых пересечениях луча с трианглом на видюхе, а что с ними делать - решает геймдев. Можешь физичноточно пересекать, можешь как попало. При том даже обычные тени с широкой пенумброй посчитать производилова хватает только на очень шумный результат, и если бы алгоритмы его смазывания не скакнули бы дико за последний год, толка было бы мало. Про GI вообще не говорю, там надо слишком много лучей, так что люди уже придумывают новые виды хаков - типа генерить разряженные точки в пространстве и трейсить шумно из них. В общем, грядет эра новых хаков и комбинаций растера и лучей.

#10
22:10, 8 сен. 2018

Mr F
> > физичноточно посчитает
> Нет.

ты сейчас разрушил мечты сотен тысяч школьников, никогда и не надеевшихся освоить шейдеры, написать свою игру. школьник бы просто брал рейтрейсер-апи, брал на коленке украденные модели и всталял бы их в игру, получая топовое освещение ААА игр без необходимости специально готовить модели и шейдеры под фейковые техники

Короче ждём школьник-френдли ртх он

#11
2:25, 9 сен. 2018

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#12
2:25, 9 сен. 2018

*Lain*
> С ртх он шейдеры больше не нужны и трассировка все за нас физичноточно
> посчитает, только скармливай перевариваемые модели?
Открой наконец гугл.
https://devblogs.nvidia.com/introduction-nvidia-rtx-directx-ray-tracing/
Уже же есть вся инфа.

#13
2:36, 9 сен. 2018

Что он нам даёт :) праздник к нам приходит, праздник к нам приходит, праздник к нам приходит, не пейте кока-колу!
Nvidia писали, что хотят протолкать Khronos Group свой RTX как кросс-вендорный стандарт трассировки лучей для VK, и я буду пользоваться им только в том случае, если это получится, а пока это только Nvidia, пусть идут пешим эротическим!

#14
5:36, 9 сен. 2018

Буду ждать фотонные GPU !
Они еще больше бобров нарисуют ! :)

https://www.dailytechinfo.org/infotech/10365-sozdan-pervyy-kremni… ov-sveta.html


Сейчас навис вопрос какое железо будет в будущем через 4 или 5 лет ?
NVIDIA RTX или фотонные GPU  ?
Интел уже как с 2006 года занимается фотоникой для вычислений.
Так что много уже сделано, что бы фотоника стала доступна для компов.
https://www.dailytechinfo.org/tags/%D4%EE%F2%EE%ED%E8%EA%E0/

И если наступит эра фотонных GPU то NVIDIA и её RTX уже будут не нужным хламом.

Страницы: 1 2 313 14 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика