Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / UE4 - пара нубских вопросов (2 стр)

UE4 - пара нубских вопросов (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww14 сен. 201810:42#15
Iron Man
> Готовая плюшка :) халявщик-халтурщик пля )))
Время в бизнесе - решающий фактор, не успел в срок - проиграл, пусть даже твой проект в разы круче, по этому если есть возможность выполнить работы более простыми способами - это следует делать. Конечно, наука и бизнес сидят на разных концах палки, первой всегда нужно время, а второму всегда нужен какой-то быстрый результат и в кратчайшие сроки, по этому что-то изобретать, велосипедничать и тд можно только тогда, когда у тебя есть время, а время, как правило, обеспечивается твоим финансовым положением. В идеале, плодотворно заниматься наукой можно только в отсутствии зависимости от финансов и как следствие - отсутствии целей озолотиться на своей разработке, т.к. у тебя и так уже всё есть...

Ладно, это всё мораль, скажите мне лучше, где найти нормальный видео урок по Unreal Engine не для школотронов, а для профессионалов, где бы на протяжение всего урока не объяснялось бы, что такое С++ переменная, как же круты те, кто знает С++, но автор его знает чуть чуть и по этому он уже крут, что такое функция С++ и прочий лошадиный бред для детей грудного возраста... Сколько не перелистал уроков, все они составлены какими-то детьми примерно на одном и том же уровне развития... п..ц какой-то.  Мне бы такую инфу, что бы было всё кратко, чётко и понятно, ведь даже документация на движок какая-то левая, слишком много лишней воды. В идеале: дерево наследования типов, описание каждого типа, какой-то программин гайд и бест практис и всё...

Правка: 14 сен. 2018 10:44

kvakvsПостоялецwww14 сен. 201811:42#16
™­•-=MASTER=-•™
> В идеале: дерево наследования типов, описание каждого типа, какой-то программин
> гайд и бест практис и всё...
https://academy.unrealengine.com/
https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming
https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Introduction
https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Tutorials

Если это не помогает тогда я уже не знаю )) Юнити качай, там легче.

™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww14 сен. 201816:57#17
kvakvs
> Если это не помогает тогда я уже не знаю ))
ты не внимательно читаешь
™­•-=MASTER=-•™
> ведь даже документация на движок какая-то левая, слишком много лишней воды.
всё это конечно же помогает, но уж слишком много лишних букв/воды...
kvakvs
> Юнити качай, там легче.
мне не нужно легче, мне нужно функциональней, да и от шарпа меня воротит.  Забей, по большому счёту я за пару дней уже вник в этот анриал, так что пока что вопросов больше не имею. Удобная штука однако :)
@!!exПостоялецwww14 сен. 201820:43#18
Ты задаешь странные вопросы и ждешь на них ответы.
Думаешь кто-то здесь имеет опыт решения таких задач на UE?
Подавляющее большитнство пользователей UE здесь на нём игры пишут,а  утебя задачи не типичные.
Поэтому никто и не подсказывает.

Edge Detect есть - гугли.
"Подсвечивание фонариком" - по сути просто рисование по текстуре - такое тоже есть.

По поводу сферы - я не понял что ты хочешь, поэтому х.з. есть это или нет.
В целом - в UE вся геометрия из треугольников. Если ты хочешь делать что-то не треугольное - очевидно это можно сделать только написав свой рендер.

™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww14 сен. 201821:11#19
@!!ex
> Edge Detect есть - гугли.
> "Подсвечивание фонариком" - по сути просто рисование по текстуре - такое тоже
> есть.
О_о готовые плюшки есть? Спс, иду гуглить :-)

@!!ex
> По поводу сферы - я не понял что ты хочешь, поэтому х.з. есть это или нет.
Допустим есть у тебя модель человека и есть модель сферы, я хочу, что бы рисовалась только та часть человека, которая попала в эту ограничивающую сферу..  но такого нет наверное, да и вообще, хз как сделать (точнее сферой ещё можно, а если ограничивать чем то сложным - хз). В от в случае процедурной геометрии, там всё просто с этим как раз...

@!!ex
> В целом - в UE вся геометрия из треугольников. Если ты хочешь делать что-то не
> треугольное - очевидно это можно сделать только написав свой рендер.
да не, на сколько я понял, у каждого материала можно задать кастомный код шейдеров, туда и засунуть Ray Marching...

Я пока всё никак не могу найти полное дерево классов Unreal Engine 4, без него сложно судить об архтектуре движка... Вот хз кто такой ПАВН (PAWN)  ухахаха, ну я так понял, это игрок что ли ... ну таких вопросов сотни, а вот если бы я видел структуру движка... но нет, в доках этого нет нихрена...

Правка: 14 сен. 2018 21:12

@!!exПостоялецwww14 сен. 201821:32#20
™­•-=MASTER=-•™
> Допустим есть у тебя модель человека и есть модель сферы, я хочу, что бы
> рисовалась только та часть человека, которая попала в эту ограничивающую
> сферу..  но такого нет наверное, да и вообще, хз как сделать (точнее сферой ещё
> можно, а если ограничивать чем то сложным - хз). В от в случае процедурной
> геометрии, там всё просто с этим как раз...
Ты стенсиль тест чтоли хочешь?
Его можно реализовать через код шейдера.
Или можно эмулировать через custom depth test.

UPD: Вроде пишут что в свежих версиях стенсиль доступен в материалах. Так что даже в код лезть не надо.

Правка: 14 сен. 2018 21:33

@!!exПостоялецwww14 сен. 201821:37#21
Edge Detect есть - гугли.

Вот первое попавшееся видео:
https://www.youtube.com/watch?v=-7DXS7X3nn8
Вроде то что нужно. Но я не проверял, в своё время по туториалам делал которые сейчас найти не могу. В целом там вагон туторов на эту задачу вываливается.
"Подсвечивание фонариком" - по сути просто рисование по текстуре - такое тоже есть.

Тут скорее всего покодить придется.
Line Trace на объект, получаем UV координаты, в коде рисуем пятно на текстуре, используем эту текстуру как маску в материала объекта.
™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww14 сен. 201822:03#22
@!!ex, спс за инфу. Ладно, я с этим разберусь (там не стенсил, там другое...забей), вот ты мне лучше скажи, есть ли в UE плюшка для рисования 3D линий, сплайнов, окружностей и прочей проволочной геометрии разной толщины и цвета?
Sh.Tac.Постоялецwww15 сен. 20184:20#23
™­•-=MASTER=-•™
> рисования 3D линий, сплайнов, окружностей и прочей проволочной геометрии
> разной толщины и цвета
а вот например https://gamedev.ru/community/ue4/forum/?id=231176
@!!exПостоялецwww15 сен. 20188:46#24
™­•-=MASTER=-•™
> ам не стенсил, там другое.
Нет уж давай рассказывай. Пока по твоему описанию стенсиль справляется без проблем.
™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww15 сен. 201810:39#25
Sh.Tac.
> а вот например
ок спс, посмотрю
@!!ex
> Нет уж давай рассказывай.
Ок. Значит хочу я протолкнуть инвестору очередное направление, что бы на нём сосредоточится и не отвлекаться на всякую хрень. Я занимаюсь системой UltimateAI и на данный момент - компьютерным зрением. Хочу в состав глобальной системы управлением строительством замутить модуль активного контроля, в частности что бы квадрик (их много будет) летал вокруг стройки и отсылал бы данные на сервер, там работает AI и по видео потоку генерить 3д модели, далее идут уже тонны проверок в модуле валидации, мол соответствует ли возводимый объект запланированному и тд, очень долго объяснять, но тема интересная. В общем суть в чём, что бы заинтересовать больших дядек, им нужно как-то наглядно продемонстрировать суть, по этому сейчас взялся за очередную демку, где думаю показать карту города, там зум на стройку, там включение с веб камеры, потом активируются квадрики... Короче, думаю как за неимением программной базы и квадриков всё это грамотней показать, вот и думал замутить что-то вроде:
1. есть модель будущего дома в виде коробки (в 3д)
2. виртуально активирую квадрк и типа он летает вокруг этой коробки и постепенно начинают проявляться контуры модели текущего состояния стройки, то есть я заранее накидаю примерную 3д модель этой стройки и буду постепенно её как бы проявлять...
3. так вот и вопрос, как бы лучше это сделать... изначально думал сделать что-то вроде медленного проявления 3д модели какими-то зонами, кругами и тд, мол квадрик летает и постепенно распознаёт модель, по этому и вопрос был про "закрашивание фонариком" или ограничивание моделей, то есть по сути хотел 3д модель стройки постепенно проявлять частями, типа булевых операций:

только что бы проявленные зоны сохранялись...
Собственно вот такие булевые операции с треугольниками не сделаешь, ну в смысле на раз-два, сделать-то конечно можно, но это нужно подрубать CAD движок типа Open CASCADE и делать всё по настоящему, ведь там нужно обрезать как бы модель и дыры пробками заделывать...  В случае Ray Marching-а это можно было сделать как раз с пол пинка, просто сферами ограничивать то, что должно быть отображено, собственно на ограничение пространства и работает весь алгоритм.

Другая идея была - пофоткать стройку с разных сторон и просто текстуру проявлять как бы, но что-то мне это не очень нравится...

Пока что думаю остановлюсь на простом появление отдельных меш-ей 3д модели стройки, что собственно логично для систем уровня True/ Ultimate AI, ведь они именно осознают объекты, а не распознают его попиксельно, то есть как понял, что это - показал его в виде 3д. Может вокселизовать 3д модель и проявлять её маленькими кубиками...

В общем, нашёл плагин для импорта карт OpenStreepMap в UnrealEngine, заснял стройку и теперь буду что-то мутить с проявлением моделей здания.. Просто хотел ещё наложить 3д на видео поток, но конечно же без буфера глубины на видео просто делать это не получиться, придётся вручную мутить зоны глубины... (снимал же на телефон, а не на 3д сканер). Хотя пока даже не знаю, зачем мне накладывать 3д на видео поток, может показать на видео, что там 3д модели квадриков как бы летают... В любом случае нужно будет показать на видео наложение коробки дома... а...ладно, я пока ещё не продумал до конца эту демку, закопался я с UnrealEngine в каких-то базовых вопросах и уже подумывал, а не проще ли было всё самому на GAPI накидать....  [не, не проще, т.к. с UE нужно просто разобраться, потом можно будет на нём демки штамповать в случае необходимости]
вот импорт карты:

А вообще, тема коптера на AI очень крута, так что если всё пройдёт успешно, буду заниматься этим с превиликим удовольствием :-)

Правка: 15 сен. 2018 10:46

@!!exПостоялецwww15 сен. 201810:46#26
™­•-=MASTER=-•™
Ох, да, такое не представляю как сделать на уровне GPU в UE.
На ЦП разве что генерить геометрию при каждом изменении объема...
Занятный проект, удачи в реализации!
™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww15 сен. 201810:48#27
@!!ex
> Занятный проект, удачи в реализации!
danke :-)
™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww15 сен. 201811:00#28
В общем я тут подумал, в топку этот Unreal Engine, сделаю всё по старинке на обычном GAPI, отрендурю город и оверлеем сверху кину RayMarching, по крайней мере я знаю как это сделать без UnrealEngine, а в нём как это сделать - не знаю, по этому и не буду терять времени )))
Как говориться, нужно сбросить все эти оковы заманчивых готовых плюшек и делать всё самому, у меня есть всё, что для этого нужно :)
+ Показать

Правка: 15 сен. 2018 11:04

™­•-=MASTER=-•™Пользовательwww15 сен. 201812:39#29
последняя попытка :)  В Unreal Engine можно как-то вмешаться в render граф и оверлейнуть поверх всего отрендеренную на compute shader-е текстуру?
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр