Начал реализовывать Deffered Render и столкнулся с некоторой проблемой.
Для начала объясню пару вещей, чтобы была понятна картина происходящего.
В шейдере Geometry Pass'a я засовываю сразу две текстуры в одну (в целях меньшего количества Render Targets)
Данные поступают в буфферы как и должно (с rgb и aplha обеих текстур для каждой (кроме world pos - тут rgb))
После я вытаскиваю значения нужные мне из соответствующих каналов (rgb и alpha - данные двух текстур)
И как только я пытаюсь взять значение просто из одной текстуры, не учитывая alpha данные (а вручную ставлю значение альфы в единицу) - рисуется все равно прозрачная текстура...
Код из шейдера Ligh Pass'a:
Параметры FBO
Прозрачность вырубай при g пассе.
glDisable(GL_BLEND);
Target
используй нормальный code convention, у тебя все переменные названы как попало, код читать больно.
Target
У тебя уже в гбуфере все сблендилось. Можешь рендердоком посмотреть. Или вырубай блендинг, или придумывай другую упаковку.
Да, блендинг был включен) Спасибо за помощь)
Тема в архиве.