ПрограммированиеФорумГрафика

Проблема с texture (GLSL)

#0
5:10, 17 сен 2018

Начал реализовывать Deffered Render и столкнулся с некоторой проблемой.
Для начала объясню пару вещей, чтобы была понятна картина происходящего.
В шейдере Geometry Pass'a я засовываю сразу две текстуры в одну (в целях меньшего количества Render Targets)

+ Показать

Данные поступают в буфферы как и должно (с rgb и aplha обеих текстур для каждой (кроме world pos - тут rgb))

+ Показать

После я вытаскиваю значения нужные мне из соответствующих каналов (rgb и alpha - данные двух текстур)
И как только я пытаюсь взять значение просто из одной текстуры, не учитывая alpha данные (а вручную ставлю значение альфы в единицу) - рисуется все равно прозрачная текстура...

+ Показать

Код из шейдера Ligh Pass'a:

+ Показать

Параметры FBO

+ Показать
#1
5:48, 17 сен 2018

Прозрачность вырубай при g пассе.

glDisable(GL_BLEND);
#2
6:08, 17 сен 2018

Target
используй нормальный code convention, у тебя все переменные названы как попало, код читать больно.

#3
7:45, 17 сен 2018

Target
У тебя уже в гбуфере все сблендилось. Можешь рендердоком посмотреть. Или вырубай блендинг, или придумывай другую упаковку.

#4
13:16, 17 сен 2018

Да, блендинг был включен) Спасибо за помощь)

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.