Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Сложный вопрос по Релятивистской-Физике (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
22:23, 24 сен. 2018

gamedevfor
> Я думал что в СТО искривляется само пространство-время, а не сам объект
> деформируется.
Верно искривляеться само пространство-время , а обект это и есть часть пространства время, другими словами обект деформируется также как и пространство-время , ибо это и есть часть пространства-время


!=A=L=X=
> Если ты в СТО возьмёшь длинный стержень и начнёшь толкать его в задний конец
> чтобы разогнать, то волна деформации-ускорения (скорость звука в стержне)
> ограничена сверху скоростью света. Этого достаточно чтобы понять почему в СТО
> невозможна идеализация твёрдого тела в принципе своём. Но больше этого и не
> надо придумывать.
Понятно что воминтальная передачи информации не возможна, кроме случая квантовой сцеплиности , а во вторых я также могу сказать про физику Нютона , волна деформации тела ограничена скоростю звука в теле, а значит этого достаточно чтоб сказать что твердое тело в принципе не возможно, а значит всё физ-движки выбрасываем в мусор .
Ну видь надо понимать что  физика твёрдого тела, или любая другая физическая-модель являеттся идеалистической в идеальном мире. То есть модель работает в рамках своей абстракции .  И плюс эсли толкнуть стержень с околосветовой скоростю стержень сплюснеться в плоскость и за сокращения Лоренца и волнам диформации будет уже некуда распространяться в направлении толчка

P.S: Идеальной физической модели которая в точности описовала наш мир не существует , Хотя были попытки найти теорию всего типа ТС и КПГ !

=A=L=X=
> В СТО нет никаких проблем с раскруткой гигантского маховика - как он будет
> раскручиваться зависит от того как это делается - двигателем на оси или
> ракетами расставленными по периметру - волны деформации будут распространяться
> по разному, что в критических случаях может на что-то влиять. Если раскручивать
> достаточно медленно, то разницами можно пренебречь. Растяжение на разрыв в СТО
> достигнет критических величин далеко до приближению к скорости света, поэтому
> ну порвётся он и всё тут - я не понимаю зачем ты это так долго обсуждаешь.
Потому что я предполагаю идиалестическую модель тела где связи между атомами бесконечно сильнее, а информация передаеться воментально. Плюс в реальном мире есть маховики вращающися с оклосветовими скоростями, это нейтроные звёзды и они не розлетаються и за того что гравитация уровновешувает центробежные силы, и , плюс сильное взаимодействия между протонами и нейтронами в звезде не дают звезде розлетиться но это уже ОТО и КТП,. В данном примере частично можно преминить мою идеалестичекую модель СТО !

=A=L=X=
> И главное не выпускай из вида никогда следующее - любой процесс в СТО можно
> описывать в одной единственной лабораторной ИСО - нет нужды переходить в СО
> вращающегося диска чтобы его обсчитывать. Напротив - это только вредно ибо
> усложняет расчёты.
Нет в преведеном мной примере это не усложнить, а наборот упростит росчеты , это же очевидно !


#31
4:14, 25 сен. 2018

werasaimon
> о вторых я также могу сказать про физику Нютона , волна деформации тела
> ограничена скоростю звука в теле, а значит этого достаточно чтоб сказать что
> твердое тело в принципе не возможно

Но ты просто можешь положить скорость звука в теле равной бесконечности и в Ньютонизме это будет работать.

> Потому что я предполагаю идиалестическую модель тела где связи между атомами
> бесконечно сильнее, а информация передаеться воментально.

А в СТО такое приводит к банальным парадоксам, ибо нарушает постулаты. Так делать нельзя.

#32
8:21, 25 сен. 2018
Если не секрет, зачем это делаете?
#33
20:03, 25 сен. 2018

vindast
Игра в космосе с боле менее настоящей релетивиской физикой, то бишь там должны быть около световые скорости, а значит время должно замедляеться , а длина должна жыматься .
Камера должна делать сферическую абирацию AbirationView .
А цевт должен зависить от смищения добплера.  Также ещё хочу сделать метрику керра для чорных дыр ну это уже ОТО!

#34
20:16, 25 сен. 2018

=A=L=X=
Но для относительно небольшых тел , это модель будет очень приближоное решения СТО, то есть тела настолько малы что инфорамация мгновенно распротроняеться по телу .
В реальном мире такое тоже происходит , например спин электрона вращается быстрей скорости света , ну только его вращения это не совсем вращения !

#35
8:31, 26 сен. 2018

werasaimon
> приближоное решения СТО

Приближенным решение СТО является механика Ньютона - это в любом учебнике написано что это так и при каких условиях.

#36
19:45, 26 сен. 2018

=A=L=X=
Механика Нютона это не приближоное, а эквивалентно решения СТО при малых скоростях , вот это написано в любом учебники , то бишь частный случай СТО при малых скоростях это механика Ньютона, а я под приближением имею ввиду своеобразный плагин для механики Нютона что она давала более менее адекватные ришения на большых скоростях . Я понимаю что бы я не делал все равно  твёрдого тела в СТО не получиться, но мне нужно чисто визуальное решение СТО для игры , то бишь тела должны жыматься и за сокращения Лоренца , время должно замедляеться в зависимости от скорости , а на камере должна быть сферическая абирация света.

P.S : Кстати не в одном видиролике или научном фильме ещё не изобразили правильно сокращения лоренца .Во всех видео роликах или научно-документальных фильмах  изображают именно как сокращаться твердое тело, а не то как волна сокращения длины двигаеться по телу, в следствиям чего являеться дискретное сокращения длины! И я думаю в этого есть свои причныны

#37
(Правка: 12:04) 11:58, 27 сен. 2018

поскольку матрица  Лоренца  , это матрицы на которую множиться матрица ориентации(базиса) тела  при преобразованиях Лоренца , то есть матрицы тела 3 * 3 больше не являться унитарной  матрицей  , а значить мне надо заменить все транспозиции на инверсию  , а инверсия куда медленнее чем транспозиция , может есть какая не будь оптимизация для инверсии матрицы ?
и полюс тензор инерции в глобальном пространстве теперь выглядит так

SIMD_INLINE IMatrix3x3 IRigidBody::GetInertiaTensorInverseWorld() const
{
    // Compute and return the inertia tensor in world coordinates
    return (mTransform.GetBasis() * GetInertiaTensorInverseLocal() * mTransform.GetBasis().GetInverse()) ;
}
то есть тензор инерции сжимаеться и за сокращения Лоренца и не является больше не ортогональной не унитарной матрицей  , а значить что мне надо учесть для ConatctSolver ?
теперь Группа преобразовании больше чем просто  SU(3) , теперь группа преобразований  Sp(3,1) . Если говорить очень упрощено то просто вращения в 3-мерном пространстве превратилась в вращения в 4 мерном пространстве , где 4.5.6-ось вращения это сокращения Лоренца ,
Да да сокращения Лоренца это вращения в 4-мерном пространстве!  И для самых умных , ортогональные оси базиса ориентации тела больше не будут всегда ортогональными ! что делать ?

#38
13:48, 27 сен. 2018

werasaimon
> что делать ?
если СТО не является логикой игры то забить и сделать красивые спецэффекты.

#39
16:21, 29 сен. 2018

werasaimon
> а это тут вообще причём?
werasaimon
> а если все точки диска будут иметь одинаковую угловую скорость то у точек на
> краю диска радиальная скорость превысят скорость света!
Я тебе и пишу, зачем тебе вводить условности "мягкого тела", когда проще принять ограничение реальности!
Твой воображаемый объект никогда не разовьет такую скорость, чтобы что-то превысило скорость сета. Так понятнее?

И зачем тебе, вообще, какое-то баловство сверхсветовое, которое не учитывает объекты "с переносом информации"?
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сверхсветовое_движение

#40
(Правка: 30 сен. 2018, 17:55) 20:45, 29 сен. 2018

gamedevfor
Да наверное так и сделаю! Оставлю только ОТО и СТО  для системы частиц, кароче я понял что СТО и ОТО преминимо только к системе частиц!
Но проблема в том что СТО и ОТО это основополагающие концепции для игры, не хочу обанивать пользователя .! Хочу сделать то что когда-то сделал Кип-торн для фильма Интестелар, а я хочу для игры в космосе  . Не говорю что сделаю , но очень хочу перенести настоящию физику в игры.

P.S: на сегодняшний день, нет даже не одной достоверной визуализации ЧД, единственая боле менее визуализация ЧД в фильме Интерстелар, Но там какого-то х.... забыли про смищения допплера, а виузализаци космоса в играх даже гравитационое лензирование делают не правильно!


Fantarg
> никогда не разовьет такую скорость, чтобы что-то превысило скорость сета
Скорсть равная скорости-света это ограничение только для собственной ИСО и СО ,
А вообще так много где может быть скорость выше скорости света например за горизонтом событий событий для наблюдателя с наружы скорость обекта в внутри привышает скорость света, именно по этому свет не может вырваться и за горизонта событий. Ну если не брать во внимания излучения хоккинга и за квантовых ефектов!

#41
21:00, 30 сен. 2018

werasaimon
> например за горизонтом событий событий для наблюдателя с наружы скорость обекта
> в внутри привышает скорость света, именно по этому свет не может вырваться и за горизонта событий.
Вовсе не поэтому. Фотоны попадает в гравитационную "глубокую яму" искажения пространства, поэтому свет не успевает пройти "бесконечное расстояние". Никаких сверхскоростей света. Все по чесноку.

#42
18:08, 1 окт. 2018

Fantarg
> Вовсе не поэтому. Фотоны попадает в гравитационную "глубокую яму" искажения
> пространства, поэтому свет не успевает пройти "бесконечное расстояние". Никаких
> сверхскоростей света. Все по чесноку.
Ах , почти правильно сказал ! Растояния тут конечное , а без конченое тут времмя , вереней время стремиться к бесконечности => 0.сек , а значит скорость фотонов за горизонтом для наблюдателя с наружы стремиться => 300.000.км/0.сек . А понемаешь тут дело в том что
(300.000.км/0.сек) > (300.000.км/1.сек) . Другими словами скорость фотонов за горизонтом для наблюдателям с наружы стремиться к бесконечности , что не сомнено больше скорости света. А то что эта скорость не матеряльная это уже другой вопрос !

#43
11:23, 2 окт. 2018

werasaimon
> Механика Нютона это не приближоное, а эквивалентно решения СТО при малых
> скоростях

Нет. Механика Ньютона всегда отличается от СТО, кроме случаев статичных и потому неинтересных.
Даже при движении со скоростью миллиметр в час решение СТО отличается от решения Ньютона, просто отличия пренебрежимо малы.
Кроме того вообще когда говорят "приближение при малых скоростях" картинку несколько упрощают - дело не просто в малых скоростях, а вообще в масштабах рассматриваемых явлений.
Например на часах летящих с небольшой скоростью может тем не менее накопиться существенная и видная невооруженным взглядом разница между Ньютоном и Эйнштейном если процесс длился миллион лет. То есть надо не только о скорости думать, но и о времени процессов и их масштабах вообще.
В общем Ньютон - приближение и тем лучшее, чем меньше масштабы рассматриваемых процессов.

#44
(Правка: 22:13) 22:10, 2 окт. 2018

=A=L=X=
Да всё верно, так и есть.  Только ты росматриваешь систему в целом, а в данном примере еквавалетности говорят о собственной ИСО , и, эквивалентно не значит ровно тоже самое.
Я вообще не понял с чего ты взял что эквивалентность тоже самое что ровно?

=A=L=X=
> В общем Ньютон - приближение и тем лучшее, чем меньше масштабы рассматриваемых
> процессов.
А я думал при малых масштабах в принципе пременимо только КТП !?

P.S:  как в СТО может быть не подвижный обект, для этого нужно чтоб в принципе не один наблюдатель(частица) не двигалась вообще ни как !?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика