Войти
ПрограммированиеФорумФизика

подскажите как сделать плавный поворот модельки машины (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
10:04, 22 янв. 2019

Никто даже не спросил зачем это нужно автору. Ответ сильно зависит от самой игры.
В некоторых играх допустимо задавать машины одной точкой и вектором направления. И поворачивать по дуге окружности, например. Или вообще по любой кривой.
В других играх понадобятся 2 точки. Этим, например, можно добиться того, что задние колёса, как им и полагается, будут ехать по отличной траектории от передних.
В третьих (симуляторах) понадобится моделировать все 4 колеса.


#16
10:09, 22 янв. 2019

Dmitrrr
> В других играх понадобятся 2 точки. Этим, например, можно добиться того, что
> задние колёса, как им и полагается, будут ехать по отличной траектории от
> передних.
Для этого не нужно двух точек, просто единственную точку нужно выбирать на задней оси.

#17
10:26, 22 янв. 2019

Mikle
> Для этого не нужно двух точек, просто единственную точку нужно выбирать на
> задней оси.
Можно и так, согласен. Зато с двумя можно уже начать играться в аркадах с физикой заносов и полицейских разворотов.

#18
11:00, 22 янв. 2019

Dmitrrr
> Зато с двумя можно уже начать играться в аркадах с физикой заносов и
> полицейских разворотов.
И это всё делается на одной точке. Я когда-то давал демку простой 2D физики автомобиля, есть заносы, пробуксовки, можно сделать полицейский разворот. Файл давно лежит в качалке, к сожалению пропала ссылка на тему, где всё это обсуждалось.
Демка:ss2d
Управление - стрелки + A\Z для переключения передач.

#19
11:47, 22 янв. 2019

Всем спасибо за помощь. Вроде пока разобрались)

#20
20:52, 22 янв. 2019

Mikle
Что ты имеешь в виду под одной точкой? Все равно ведь учитываешь расстояние между колесными парами.

#21
(Правка: 22:24) 22:24, 22 янв. 2019

Андрей5000
> Что ты имеешь в виду под одной точкой? Все равно ведь учитываешь расстояние
> между колесными парами.
Это расстояние учтено в коэффициенте "поворачиваемости". Это величина соответствует изменению угла корпуса машины в секунду при скорости 1 и повороте руля 1.
Одну точку брать, или две - а этот коэффициент всё равно нужен, то есть можно оставить и одну точку. Повторяю, это для фейка, аркады, а для симулятора нужно брать 4 точки.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумФизика