Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Движок Unity3D(resources.assets и resources.assets.resS) (5 стр)

Движок Unity3D(resources.assets и resources.assets.resS) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
Аниме ЛюбительНовичокwww8 окт. 201820:31#60
Всё правильно, попробуй другие байты

может скажите какие?
точно не с альфа байтами поменять?
skalogryzУчастникwww8 окт. 201821:01#61
Если я скажу, то как же ты научишься?
Попробуй альфу! Там всего четыре байта, а поменять нужно пару, не так много вариантов
Аниме ЛюбительНовичокwww8 окт. 201821:07#62
Если я скажу, то как же ты научишься?

вы правы
Попробуй альфу! Там всего четыре байта, а поменять нужно пару, не так много вариантов

точно получится?
skalogryzУчастникwww8 окт. 201821:08#63
Конечно получится. Ты думаешь откуда я текстуру взял?!
Аниме ЛюбительНовичокwww8 окт. 201821:36#64
Конечно получится. Ты думаешь откуда я текстуру взял?!

ок, попробую все варианты
Аниме ЛюбительНовичокwww9 окт. 201817:31#65
Не получилось, 24 варианта, что не так https://1drv.ms/u/s!AqWSxo_9xsbiiBT9sbDGO1K5YLjy извините за большие буквы в имени файла
skalogryzУчастникwww9 окт. 201818:24#66
давай тогда через Паскаль пробовать!
Аниме ЛюбительНовичокwww9 окт. 201818:48#67
давай тогда через Паскаль пробовать!

я его не знаю, может будете давать код разберусь
вы проверили мои файлы, в чем ошибка?
skalogryzУчастникwww9 окт. 201818:57#68
Аниме Любитель
> вы проверили мои файлы, в чем ошибка?
ещё нет.
но если ты говоришь, что попробовал все варианты, а нормального нет, то значит ты где-то портишь информацию.
Естественно, виной тому C#

Ставь паскаль, там таких проблем нет.

AlerrПостоялецwww9 окт. 201819:18#69
Аниме Любитель
Не пробовали искать распаковщики ассетов?
Например вот похожая тема:
https://www.reddit.com/r/elderscrollslegends/comments/62jv73/guid… o_files_from/
Аниме ЛюбительНовичокwww9 окт. 201819:29#70
Alerr
Аниме Любитель 
Не пробовали искать распаковщики ассетов? 
Например вот похожая тема: 
https://www.reddit.com/r/elderscrollslegends/comments/62jv73/guid… o_files_from/
Мне надо без проги и я уже учусь, но спасибо за ответ
skalogryz
Аниме Любитель
> вы проверили мои файлы, в чем ошибка?
ещё нет.

Проверьте пожалуйста, особенно хедер
но если ты говоришь, что попробовал все варианты, а нормального нет, то значит ты где-то портишь информацию.

Проверьте пожалуйста, особенно хедер
И проверьте приватное сообщение от меня, если согласитесь или нет, тему не удаляйте, в ней отпишусь или будем дальше в ней учиться не смотря на ответ(потом решим)

Правка: 9 окт. 2018 21:00

Аниме ЛюбительНовичокwww10 окт. 20181:01#71
В начале текстуры(после хедера) 90 8D A6 00
у вас вначале(после хедера) 1E 0F 48 00
единственная нормальная текстура у меня получилась вот с прозрачностью https://1drv.ms/u/s!AqWSxo_9xsbiiBXGqPqoNYyiI6iF, но цвета другие, не те, а у вас те
Объясните заного, как выдернуть текстуру в bmp

1.Я по отступам нашел текстуру, выделил в hex редакторе и сохранил ее, правильно, или нет или надо по другому?у вас код не похож на мой и на в файле sharedassets0.assets.resS
если посмотреть в .resR файл по указанным отступам, то можно увидеть стройными рядами шагающие RGBA пиксели
0000000000: 90 8D A6 00 90 8D A6 00 │ 90 8D A6 00 90 8D A6 00  ¦ ¦ ¦ ¦
0000000010: 90 8D A6 00 90 8D A6 00 │ 90 8D A6 00 90 8D A6 00  ¦ ¦ ¦ ¦
но 1024*1024 * 4 это всегдо = 4194304 ($400000 )
а размер файла больше, чем $555554
то можно увидеть стройными рядами шагающие RGBA
по горизонтали или вертикали?
$155554 забиты дополнительной информацией... чем-то связанным с шейдерами? материалом?
вы учитывали эти $155554?

2.Менял местами байты построчно    1234 5678 и.т.д., в каждых четырех байтах, правильно, или нет или надо по другому?у вас код не похож на мой и на в файле sharedassets0.assets.resS
3.добавил хедер bmp 32-бита
Получилось почти тоже самое, но цвета другие, у вас код не похож(куски разбросаны по разному) на мой и на в файле sharedassets0.assets.resS, дело не может быть в сохраняемой кодировке?

skalogryzУчастникwww10 окт. 201813:59#72
Аниме Любитель
> у вас вначале(после хедера) 1E 0F 48 00
само собой! Текстура, которую я посылал перевёрнутая.
возьми вот эту
она отзеркалена. 

Аниме Любитель
> 2.Менял местами байты построчно    1234 5678 и.т.д., в каждых четырех байтах,
> правильно, или нет или надо по другому?
это правильно.

Правка: 10 окт. 2018 14:01

Аниме ЛюбительНовичокwww10 окт. 201814:44#73
но 1024*1024 * 4 это всегдо = 4194304 ($400000 )

Вы до $400000 делаете?(я видел в хекс редакторе), так правильнее?У меня до $555554, но текстура нормально открывается, какой вариант правильнее до $400000 или до $555554?
Аниме Любитель
> у вас вначале(после хедера) 1E 0F 48 00 
само собой! Текстура, которую я посылал перевёрнутая. 
возьми вот эту 
она отзеркалена. 
У меня почти или тоже самое(открыв ваш у текстуру в хекс редакторе, увидел одно и тоже, значит получается правильно), токо я незнаю как правильнее(до $400000(как у вас) или до ($555554 как в sharedassets0.assets.resS(как я понял и я делаю?выше вопрос написан)), ответе, а я проверю на ошибки, отпишусь

Правка: 10 окт. 2018 14:44

skalogryzУчастникwww10 окт. 201815:24#74
Аниме Любитель
> Вы до $400000 делаете?(я видел в хекс редакторе), так правильнее?У меня до
> $555554, но текстура нормально открывается, какой вариант правильнее до $400000
> или до $555554?
правильный чтец bmp файлов должен игнорировать его размер  (если развер больше чем нужно) и читать указанный в заголовке.

в наборе файлов, похоже что происходит мешашина из разных алгоритмов перемещения байт на каждый пиксель
BGRA.bmp:

A6 8D 00 90 
90 00 A6 90 
8D 8D 90 00 
8D A6 A6 8D
90 A6 00 00 
A6 8D 00 90 
90 00 A6 90 
8D 8D 90 00 
8D A6 A6 8D
90 A6 00 00 
A6 8D 00 90 
90 00 A6 90 
8D 8D 90 00
8D A6 A6 8D
зато в RGBA.bmp байты в пискелях перемещаются чётко:
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
90 8D A6 00 
о чём это говорит? ошибка в коде!
RGBA выглядит почти хоршо, но есть правильный кандидат (где в некоторых пискелях цвета стоят правильно), в котором идёт мешанина.

Правка: 10 окт. 2018 15:40

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр