Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

SSR (Screen Space Reflections) - проблемы, артефакты (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
11:56, 12 окт. 2018

>>всё мимо кассы

почему?

во всех играх ведь отражениея кубемапами
рей трейсинг слишком ресурсоемок


#16
12:34, 12 окт. 2018

Danilw
у вас там в 1998, может, конечно, и так. но дети, которые у вас ещё не родились, у нас уже совершеннолетние и скринспейс реймарчинг только ленивый себе не пихает для преломлений и отражений.

#17
(Правка: 13:27) 13:26, 12 окт. 2018

>>у нас уже совершеннолетние и скринспейс реймарчинг только ленивый себе не пихает для преломлений и отражений.

чет я не знаю ни 1 игры гдеб это использовалось

насколько я знаю в 2018 решили "убавить обороты" а то мощностей на 120ФПС даже близко не хватает, и такие движки как Юнити и Godot отказываются от многих "фич" оставляя функционал на уровне OpenGL3 чтоб только не тормозило

технодемки то я и сам видел, но в продакшене ведь не используется

#18
13:37, 12 окт. 2018

Danilw
> технодемки то я и сам видел, но в продакшене ведь не используется
то есть ты сейчас будешь утверждать, что в продакшене не используются sslr? даже у нас в пое, где нужно поддерживать sm3.0, я писал преломление на screenspace raymarching:


и screenspace shadows на нём же:

если бы можно было ориентироваться хотя бы на mid-end железо, я бы вообще весь glossiness рендерил через sslr, что, собственно, большинство последних игр уже давно и делают.

#19
14:21, 12 окт. 2018

>>то есть ты сейчас будешь утверждать, что в продакшене не используются sslr?

я не утверждаю, я интересуюсь, извини если что

>>даже у нас в пое, где нужно поддерживать sm3.0, я писал преломление на screenspace raymarching:

ок

>>если бы можно было ориентироваться хотя бы на mid-end железо, я бы вообще весь glossiness рендерил через sslr, что, собственно, большинство последних игр уже давно и делают.

120/144hz в 2к не дают это делать(мощностей не хватает), насколько я знаю

лично я, в тех сценах что ты показал
сделалбы "блики на воде" банальными градиентами(искажая их в верхнем слое), положение градиента менять от угла/расстояния камеры
и "тени" баланьным бамп-мапингом

картинка былаб 1в1 того что ты показал
такие мелкие детали ведь нужны на 0.01 сек игрок не обращяет на них внимания
и тратить столько сил... круто конечно, но можно и проще

тоже самое и у автора-во первых отражения сделать разрешения 256*256(или ниже) и смазать, отражать текущую текстуру фреймбуфера сцены(или куска нужного) под углом, это даст нагрузку 5-10% на видеокарту, на любой 5 летней видеокарте

#20
15:07, 12 окт. 2018

Danilw
> 120/144hz в 2к
волнуют десяток задротов в кибердисциплины.
Ну реально посмотри количество мониторов 2к с 120гц+, там 1% не наберётся.(всего 120гц+ наверное уже наберётся, но основная масса FullHD :) )

#21
15:43, 12 окт. 2018

нехочу теоретезировать
в последнем Чел.пауке(спайдермен) все максимально оптимизировано с уклоном в "цветокорекцию" и минимум технически-правильных теней/отражений/шейдеров, очень много кубемапов и все заранее срендерено в текстурки

вот я сторонник такого подхода
всетаки игры это "визуальная часть", и визуально глаз обмануть очень легко, без ущерба для картинки
и во многих случаях "технически правильный рендеринг" с расчетом всех теней/отражений/освещений, будет выглядеть хуже(и непривычнее), чем растягивание заранее нарисованных(художником) текстур под углом(для теней/отражеий/прочего)

картинка с кучей цвето-коррекции(шаг вправа подсвечиваем все в оранжевом тоне, влево делаем голубым, и тд. в зависимости от декорации, цвет подсветки выбран заранее, не автоматически(так почти во всех играх сделано помоему)) и естественных текстур(нарисованных от руки) выглядит лучше чем сцена напиханная шейдерами с правильным рендерингом, это чисто мое скромное мнение
ничего не утверждаю, могу быть не прав

#22
16:04, 12 окт. 2018

Danilw, тут вопрос в том, что у тебя за сцена.
Если посмотреть на видео выше - там лоу-поли сцена, причем вид сверху очень ограничивает количество объектов кадре.
Низкая геометрическая сложность сцены позволяет улучшить качество картинки за счет применяемых эффектов, и это вполне оправдано.
Если у тебя коридорная стрелялка или билборд-сцена, где ограничено пространство - там разумно предрассчитать все что можно - лайтмапы, кубмапы и прочее.
Если у тебя открытые пространства, да еще и с динамическими структурам (замки строятся, деревья растут, люди/транспорт движется и т.д.) то тут заранее насчитать все эти структуры не получится, придется генерировать их на лету. Вот тут-то и может быть зарыта собака, если тебе придется на лету генерить пачку кубмап текстур для какой-то сцены джунглей с миллионов эдак 10-ю полигонов (в кубмапу придется рендерить все).  Вот тут как раз приходят на помощь экранные техники, которые позволяют отделить геометрическую сложность сцены от освещения. Остальное, типа "шаг вправа подсвечиваем все в оранжевом тоне, влево делаем голубым" это просто как бесплатный бонус к технике.

#23
16:17, 12 окт. 2018

да согласен

#24
(Правка: 21:20) 21:18, 12 окт. 2018

Народ, кто скажет вот за эту картинку:

Изображение

1. Сколько поликов машинка?
2. Какие мапы на ней используются? Нормал? Спекулар? Лайтмап? Что ещё?
3. Какая модель освещения создаёт блик на этой картинке на автомобилях?
4. Амбиент оклюжн тут используется? В динамике или впечён?

#25
21:31, 12 окт. 2018

f1ufx_
> 1. Сколько поликов машинка?
Я бы предположил, что где-то 7000-10000 треугольников на ближайшей к нам машине, и 2000-5000 на самой дальней.

> 2. Какие мапы на ней используются? Нормал? Спекулар? Что ещё?
Никаких же. Конкретно в этом кадре без текстур вообще.

> 3. Какая модель освещения создаёт блик на этой картинке на автомобилях?
Невозможно сказать. Но либо pbr с какой-нибудь ggx функцией, либо обычный phong. Я бы предположил, что pbr.

#26
22:34, 12 окт. 2018

MrShoor
> 4. Амбиент оклюжн тут используется? В динамике или впечён?
Запечен или нет, можно сказать только увидев картинку в динамике.

Ввиду отсутствия характерных для SSAO артефактов на границах объектов ставлю на AO, запеченный в лайтмапу.

#27
22:38, 12 окт. 2018

MrShoor
Вроде этого?
Хм. Буду пробовать.

#28
(Правка: 23:02) 23:01, 12 окт. 2018

MrShoor
Вот такая примерно машинка, имеет явно выраженную ребристость, особенно на задней части. Сколько у этой машинки треугольников примерно? И как сделать все её углы мягкими, как у той машинки что к нам ближе?
Изображение

#29
0:15, 13 окт. 2018

f1ufx_
> Сколько у этой машинки треугольников примерно?
У этой я думаю 1500 - 4000

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика