Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

SSR (Screen Space Reflections) - проблемы, артефакты (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
12:57, 14 окт. 2018

f1ufx_
> 4. Амбиент оклюжн тут используется? В динамике или впечён?
Эта картинка как раз взята из статьи об SSAO.


#31
21:49, 14 окт. 2018

f1ufx_
> Народ, кто скажет вот за эту картинку:
я вам не скажу за всю картинку
вся картинка очень велика
но с проводами херня какая-то

#32
(Правка: 9:16) 9:15, 15 окт. 2018

Misanthrope
Видимо там не хватает шаланды полные кефали и бендюжников :)
Без них не работает.

#33
(Правка: 21:12) 21:09, 17 окт. 2018

В общем, портировал шейдер вот отсюда: https://blenderartists.org/t/ssr-screen-space-reflections-shader-v0-4/685927

В целом, прогресс есть, отражения более точные стали, но есть одна проблема - под сферическим объектом (между
сферой и подставкой) на сцене, если смотреть спереди, рисуется как-будто какая-то круглая тень.. Если смотреть сзади
на этот объект - этой тени нет.. Что это такое и от чего такое может быть? Может надо какое-то условие ещё дописать, чтобы этого
не было?

Привожу скрины для наглядности:

ssr bug 1 | SSR (Screen Space Reflections) - проблемы, артефакты
ssr bug 2 | SSR (Screen Space Reflections) - проблемы, артефакты
ssr bug 3 | SSR (Screen Space Reflections) - проблемы, артефакты

Есть какие нибудь идеи?

P.S: и кстати, на первом скрине можно заметить, что от маленького объекта, который висит в воздухе справа от сферического,
отражение тоже как бы двойное - нормальное и некая тень со смещением..

#34
11:43, 18 окт. 2018

DEN 3D
Ты издеваешься или что? Ты понимаешь что значит "отражения в экранном пространстве"?

Так называемая тобой "тень" за шариком - это отсутствующая информация об отражении. Короче говоря данные пиксели отсутствуют на твоём кадре.
Красными стрелками показано почему появляются тёмные пятна на отражении - нет информации об отражённом пикселе.
SSR bugs | SSR (Screen Space Reflections) - проблемы, артефакты

#35
13:43, 18 окт. 2018

DODge
Спасибо.. Да, это я, пожалуй, тоже уже осознал сегодня утром)

А как теперь сделать, чтобы в этих местах был чистый черный цвет, чтобы при суммировании / смешивании с текстурой сцены - выглядело так, что там просто нет отражения?

#36
(Правка: 13:45) 13:43, 18 окт. 2018

DODge
> Так называемая тобой "тень" за шариком - это отсутствующая информация об
> отражении. Короче говоря данные пиксели отсутствуют на твоём кадре.
я не знаю, что там автор понаписал, но артефакты отражений в скринспейсе должны выглядеть не так. причём тех артефактов, которые должны быть, я у него не вижу. на сайте, откуда он шейдер воровал, артефакты правильные. хотя отражение серой монотонной стены в темноте — это, конечно, отличный тесткейс, тут ничего не скажешь.

#37
14:02, 18 окт. 2018

DEN 3D
> А как теперь сделать, чтобы в этих местах был чистый черный цвет, чтобы при
> суммировании / смешивании с текстурой сцены - выглядело так, что там просто нет
> отражения?
А сейчас это разве не так?

Suslik
> артефакты отражений в скринспейсе должны выглядеть не так. причём тех
> артефактов, которые должны быть, я у него не вижу
Можно поподробней? О каких именно артефактах ты говоришь?
Лично по мне так у DEN 3D сейчас именно так как и должно быть, не более не менее.

#38
14:27, 18 окт. 2018

DODge
В том-то и дело, что в местах, где отсутствует информация для отражения, получается почему-то не чисто чёрный цвет,
а какой-то сероватый.. И из-за этого он выделяется в финальной сцене..

#39
14:37, 18 окт. 2018

DEN 3D
Ты же сам ранее ответил на свой вопрос. Чёрный цвет так и получается в местах где нет информации, а далее...
> DEN 3D
> при суммировании / смешивании с текстурой сцены
… этот цвет получается серым.

Поставь зелёную сцену, получится зеленоватой, синюю - синеватой. Всё из-за смешивания в твоим получившимся кадром.

#40
14:53, 18 окт. 2018

Аа.. всё, пардон.. Вывел чисто текстуру отражения без смешения со сценой..
И правда, чёрный.. Но тут проблема в том, что участки, где нет инфы для отражения,
получаются на фоне больших площадей пикселей, где инфа есть.. И поэтому получается
такой контраст.. Т.е. идеально его замаскировать не получится..

Я читал, что в эти участки обычно подставляют отражение из cube-map..

#41
14:55, 18 окт. 2018

Или есть какие-то другие варианты для маскировки этих мест?)

#42
15:00, 18 окт. 2018

>А как теперь сделать, чтобы в этих местах был чистый черный цвет
глянь как armory3d делает
https://github.com/armory3d/armory/blob/master/Shaders/ssr_pass/s… rag.glsl#L173

#43
19:26, 18 окт. 2018

DEN 3D
> Или есть какие-то другие варианты для маскировки этих мест?)
Есть! Совершенно тупой и бесперспективный вариант... После каждого отрисованного объекта считаешь все отражения заново, и потом когда все объекты сцены отрисованы, хитрым образом "суммируешь / смешиваешь" получившиеся карты отражений. В итоге количество дыр сводится к минимуму.

#44
23:34, 18 окт. 2018

DODge
SSR это не какая-то единственная глобальная техника, а лишь дополнение к другим методам работы с отражениями. Дополнение, не замена.
Конечно же это только в том случае, если ты не Суслик.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика