Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (10 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 Следующая »
#135
14:21, 13 ноя. 2018

v1c
> Думаю что не будет. А ещё не будет на Intel, на консолях, на мобилках и на
> тысячных картах NVidia.

То есть AMD правы что RTX так и останется игрушкой для богатеньких геймеров?

#136
(Правка: 15:44) 15:41, 13 ноя. 2018

АМД скорее всего ждут. Как индустрия и Микрософт примут RTX.
Так что АМД могут еще молчать год.
Я на сайте АМД два месяца назад спросил что они думают о RTX NVIDIA и будет ли какой то ответ.
Ответа от АМД до сих пор нет.

https://community.amd.com/thread/232391

#137
15:49, 13 ноя. 2018

ronniko
Следующий шаг нвидии встроить RTX во всю линейку видеокарт (включая самые дешевые и возможно даже для смартфонов сделать RTX) иначе большой риск что RTX не приживется.

#138
17:56, 13 ноя. 2018

gamedevfor
На самом деле все решат консоли. Выйдут с RT - будет жить.
Я же пока остаюсь оптимистом-романтиком )

#139
18:36, 13 ноя. 2018

ronniko
> Я на сайте АМД два месяца назад спросил что они думают
Ты их вогнал в ступор.

#140
(Правка: 20:41) 20:39, 13 ноя. 2018

gamedevfor
> большой риск что RTX не приживется.
А он и не приживется. Мертворожденная технология. Теперь уже точно, раз амд отказалась от поддержки (в консолях понятное дело тоже не будет, т.к они на амд).
Технология не может быть массовой без консолей, т.к они делают основную кассу разработчикам.

#141
20:53, 13 ноя. 2018

kvidix
> Технология не может быть массовой без консолей

XBox относительно недавно вышел без RTX, следующий выход будет лет через 5 наверное.
PS тоже обновили немного.
Какой RTX? Консоли всегда плетутся позади PC лет на 5 как минимум и это не просто так а чтобы держать цены на консоли в дешевом диапазоне.
А заряди RTX на консоль сегодня то консоль будет стоить под $2K и кто её купит? Никто.
Поэтому рассчитывать на консольщиков имхо бред.

#142
21:05, 13 ноя. 2018

gamedevfor
> Консоли всегда плетутся позади PC лет на 5 как минимум
Ну так-то в x360 впервые появилась унифицированная архитектура GPU.

> А заряди RTX на консоль сегодня то консоль будет стоить под $2K и кто её купит
амд не обязана заламывать цены так же как хуанг. Вот если бы в новом поколении консолей они добавили блок рейтрейсинга, то в играх начали его использовать повсеместно.
А так никто не будет запиливать доп эффекты для небольшой аудитории владельцев RTX карточек. RTX мертв, также как мертв аппаратный PhysX.

#143
21:25, 13 ноя. 2018

kvidix
> RTX мертв, также как мертв аппаратный PhysX.
Сравнение с PhysX не уместно, ибо DXR не проприетарен (как и Vulkan raytracing).
Сам факт того что Microsoft вложилась в DXR уже заставляет задуматься - а не подумывают ли они добавить его в XBox ?

#144
21:33, 13 ноя. 2018

0r@ngE
>Vulkan raytracing
У него пока что только расширения NVIDIA.

> Microsoft вложилась в DXR уже заставляет задуматься
Скорее тут NVIDIA вложилась. Явно DXR был создан в тесном сотрудничестве с ними, а амд вообще не участвовала в этом.

#145
23:25, 13 ноя. 2018

Аппаратные ядра RT это здорово, думаю со временем проникнут во все железки, будут помогать делать честные отражение, GI и всякие погремушки.
Ещё может здорово ускорить оффлайновые рендеры, хотя бы на этапе поиска пересечения луча и треугольника.

#146
(Правка: 23:54) 23:54, 13 ноя. 2018

v1c
> Ещё может здорово ускорить оффлайновые рендеры, хотя бы на этапе поиска
> пересечения луча и треугольника.
Еще было бы здорово выкинуть треугольник на мороз. Ибо поиск пересечения луча и треугольника итак очень оверхедный, а чтобы задизайнить гладкую не плоскую поверхность нужно мнооого треугольников.

#147
0:36, 14 ноя. 2018

MrShoor
А ты что предлагаешь?

#148
0:41, 14 ноя. 2018

gamedevfor
> А ты что предлагаешь?
Параметрические поверхности же.

#149
0:51, 14 ноя. 2018

MrShoor
> Еще было бы здорово выкинуть треугольник на мороз. Ибо поиск пересечения луча и
> треугольника итак очень оверхедный, а чтобы задизайнить гладкую не плоскую
> поверхность нужно мнооого треугольников.

в RT производительность с увеличением числа треугольников снижается не линейно, ну т.е. при увеличении количества треугольников в 10 раз производительность снижается например в 2 раза (а на деле может даже всего в 1.5)

особенно если все эти треугольники не надо на каждый кадр загонять в BVH дерево, ну т.е. можно малой кровью refit/refine (или чё там) делать ..

а у параметрических поверхностей могут быть проблемы с анимацией :D

Страницы: 19 10 11 12 13 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика