Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (11 стр)

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
#150
(Правка: 0:57) 0:57, 14 ноя. 2018

itmanager85
> в RT производительность с увеличением числа треугольников снижается не линейно
Логарифмически она снижается. Но это никак не сглаживает тот факт, что треугольники для рейтрейсера ущербны по своей сути.

> а у параметрических поверхностей могут быть проблемы с анимацией :D
Они и у треугольников были. Просто индустрия ооочень долго развивалась, и порешала со временем эти проблемы. У треугольника просто большое наследие по созданию контента, от которого сейчас так просто не избавится. для которого сейчас альтернативы нет.

#151
(Правка: 1:05) 1:02, 14 ноя. 2018

MrShoor
> Параметрические поверхности же.

Проблема в том что GPU не умеет оперировать абстрактными математическими объектами которые часто не имеют границ. Например линия в математике имеет бесконечную длину.
Так само как рисовать плоскость которая имеет бесконечную площадь?
А треугольник хорош тем что он имеет границы, однозначное положение в пространстве и ограничен по площади.

В общем твоя идея провальная.

P.S. А вот моя идея перейти с треугольников на точки вполне реальная.

#152
1:07, 14 ноя. 2018

gamedevfor
дело не в границах - для параметрических объектов границы задаются ..

проблема в том что как например при скелетке подбирать нужные коэффициенты параметрической поверхности ? короче говоря параметрия это баян (ну за исключением сфер разве что) :D и намного проще просто просто навалить дохрена полигонов, тем более что при RT для того чтобы их число увеличить в 100 раз нужна всего лишь учетверённая мощность ..

#153
1:11, 14 ноя. 2018

itmanager85
Я ж рассматривал общий случай, если будут поверхности, то нужны будут и плоскости и линии. А с этим проблемы.

#154
1:16, 14 ноя. 2018

gamedevfor
> Я ж рассматривал общий случай, если будут поверхности, то нужны будут и
> плоскости и линии. А с этим проблемы.

при RT плоскость нет никаких проблем отрисовать даже параметрически - просто проверяется пересечение луча с уравнением плоскости и всё :D

#155
1:19, 14 ноя. 2018

itmanager85
И что же мешает построить уравнение плоскости для треугольника?

#156
1:21, 14 ноя. 2018

gamedevfor
> И что же мешает построить уравнение плоскости для треугольника?
ничего не мешает , но вот если тебе нужен именно треугольник (на этой плоскости) то это уже совсем другой вопрос

#157
1:22, 14 ноя. 2018

itmanager85
и я о том же, это не имеет смысла.

#158
1:28, 14 ноя. 2018

gamedevfor
> и я о том же, это не имеет смысла.
параметрические поверхности можно задавать "формулами" (имеющими ограничивающие их коэффициенты), и искать пересечение луча с ними ..

я в детали не вдавался, но DXR есть поддержка процедурной геометрии .. так что возможно какие то перспективы у неё всё же есть ..

#159
2:06, 14 ноя. 2018

MrShoor
> Еще было бы здорово выкинуть треугольник на мороз. Ибо поиск пересечения луча и треугольника итак очень оверхедный, а чтобы задизайнить гладкую не плоскую поверхность нужно мнооого треугольников.
Подобрать поверхность, чтобы было просто считать пересечение с лучом, не так то и просто.
Лично я знаю только поверхности вращения, построенные на квадратичных сплайнах.

itmanager85
> проблема в том что как например при скелетке подбирать нужные коэффициенты параметрической поверхности ?
Это, вообще, не проблема. Весь фотореалистичный рендеринг сейчас работает с анимированными параметрическими поверхностями (сабдивы).

#160
(Правка: 2:39) 2:31, 14 ноя. 2018

}:+()___ [Smile]
> Это, вообще, не проблема. Весь фотореалистичный рендеринг сейчас работает с
> анимированными параметрическими поверхностями (сабдивы).
пример анимации с сабдивами и без можешь привести ?

кстате , какие мощности нужны чтобы получать компенсацию движения как на картинке справа ?

Изображение

отсюда,
https://render.ru/ru/k.kim/post/11840

вот интересно , подобное используется сейчас где то в играх или нет ?

Real-time Stochastic Rasterization on Conventional GPU Architectures
https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2010-06_Real… tochastic.pdf

отсюда,
https://research.nvidia.com/publication/real-time-stochastic-rast… architectures

#161
7:28, 14 ноя. 2018

}:+()___ [Smile]
> Подобрать поверхность, чтобы было просто считать пересечение с лучом, не так то
> и просто.
Можно же реймаршить. Дистанс функции они попроще.

#162
10:36, 14 ноя. 2018

itmanager85
> кстате , какие мощности нужны чтобы получать компенсацию движения как на
> картинке справа ?
например, хватало мощностей psp:
Изображение

в отдельный рендертаргет выводится поле скоростей и по нему делается directional blur

#163
14:05, 14 ноя. 2018

MrShoor
> Можно же реймаршить. Дистанс функции они попроще.
Не сказал бы, что проще. Легко ошибиться и сделать некорректную поверхность, которая выглядит по разному с разных сторон.
И с анимацией у них гораздо больше проблем, чем у всяких сплайнов.

#164
22:58, 14 ноя. 2018

}:+()___ [Smile]
> Не сказал бы, что проще. Легко ошибиться и сделать некорректную поверхность, которая выглядит по разному с разных сторон.
Само собой моделировать в коде не вариант ниразу. Это должен быть полноценные пайплайн, с 3д софтом в духе Maya например. А на выходе чтобы было дерево таких параметрических поверхностей и операций над ними с баундинг сферами.

Страницы: 18 9 10 11 12 13 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика