Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (4 стр)

Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
0r@ngEУчастникwww5 ноя. 201816:53#45
Danilw
> у меня не работает(последний SDK от 4 октября
Мне очень жаль что у вас не работает, не могли бы вы поделиться деталями чтобы я мог вам помочь с этим?
В SDK от 4 Октября еще не было стабильных расширений (NV без X), так что все должно работать, код писался под этот SDK.

> лучи добра автору еще раз за разбросанные инклюды win32 по всем файлам
Со всем уважением, но один единственный инклуд Windows.h находится в файле vulkanapp.cpp, и вы там его можете легко заифдефить.

Правка: 5 ноя. 2018 16:55

DanilwПользовательwww5 ноя. 201817:11#46
>Со всем уважением, но один единственный инклуд Windows.h находится в файле vulkanapp.cpp, и вы там его можете легко заифдефить.

VkWin32SurfaceCreateInfoKHR glfwGetWin32 GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32 и еще пара аналогичных
...

не пойми неправильно
тебе спасибо за пример (хоть для меня этот пример лишь напомнил о существовании такого рейтрейсинга, но всеже)
я лишь "рекомендую" сделать cmake и кроссплатформу(копипастой из первогоже примера в СДК cube.cpp)

>не могли бы вы поделиться деталями чтобы я мог вам помочь с этим?

обращение на вы в интернетах=оскорбление(как по мне)

и я какнибудь сам справлюсь, спасибо за пример в любом случае

0r@ngEУчастникwww5 ноя. 201817:23#47
Danilw
> я лишь "рекомендую" сделать cmake и кроссплатформу
Спасибо, приму к сведению. Однако цель статьи - помочь разобраться с новым функционалом при очень скудной документации, код идет в нагрузку как бонус.
Моя основная платформа разработки - Windows.

С Линуксом я очень на "ВЫ", и вряд ли буду заниматься его установкой и проверкой работы под ним, простите.

Danilw
> обращение на вы в интернетах=оскорбление
Я так привык с детства, извините. Можем перейти на ТЫ с вашего позволения.

Danilw
> и я какнибудь сам справлюсь
Я лишь предложил помощь. Очень хорошо что ты можешь сам справиться.

Спасибо за отзывы!

/A\Постоялецwww5 ноя. 201817:23#48
Danilw
Мой вариант должен работать под линуксом, но там есть пара багов, которые ни на что не влияют)
https://github.com/azhirnov/FrameGraph/blob/dev/samples/vulkan/RayTracing1.cpp
itmanager85Постоялецwww6 ноя. 201811:58#49
ааа, я задебажил сборку Radeon Rays :D все тесты OK и демку (из SDK) даже запустил :D
+ Показать

Правка: 6 ноя. 2018 11:58

v1cПользовательwww6 ноя. 201818:06#50
0r@ngE
> С Линуксом я очень на "ВЫ", и вряд ли буду заниматься его установкой и
> проверкой работы под ним, простите.
достаточно проверить собираемость под виртуальной машиной
v1cПользовательwww6 ноя. 201818:16#51
itmanager85
> ааа, я задебажил сборку Radeon Rays :D все тесты OK и демку (из SDK) даже
> запустил
скоро всё это вот на компьют шейдерах помрёт
0r@ngEУчастникwww6 ноя. 201818:19#52
itmanager85
> ааа, я задебажил сборку Radeon Rays :D все тесты OK и демку (из SDK) даже
> запустил :D
Поздравляю! Теперь потихоньку можно наращивать функционал. Для начала прикрутить непрямое освещение + прогрессивную аккумуляцию, и так далее.
Удачи!
itmanager85Постоялецwww6 ноя. 201819:14#53
0r@ngE
> Поздравляю! Теперь потихоньку можно наращивать функционал. Для начала
> прикрутить непрямое освещение + прогрессивную аккумуляцию, и так далее.
offline (non real-time) rendering не очень интересен , к тому же для этого есть RadeonProREnder-Baikal - правда он компилется но standalone приложение (из SDK) почему то после запуска по тихому крашится .. :D хрен там знает в чём причина, а ковырять там можно бесконечно .. :D

а в radeonrays вроде как либо старая медленная версия HLBVH (или т.п.), что означает что для динамических сцен его применяемость в реал тайм - под большим вопросом ..

вообщем, UE4 с DXR|VulcanRT будут вне конкуренции .. хотя конечно без новых RTX карточек тут тоже вряд ли далеко уедешь :D т.к. во первых драйвера для RT непонятно когда выйдут (есл вообще выйдут :D ), во вторых опять же вопрос в производительности для анимированных сцен , даже учитывая не высокое разрешение и не небольшую глубину трейса ..

ну и на десятку опять же тоже не охота переходить :D

а вообще даже в обычных GPGPU RT демках - RTX карты быстрее x2.33 аналогов 10-ой серии ..

что касается производительности , то RTX 2080Ti - где то в 100 раз быстрее 8800 GT , в GPGPU .. и в 10 раз , чем 7970 ..

DanilwПользовательwww6 ноя. 201820:11#54
помоему CPU рей-трейсинг незаменим по прежнему, для фотореалистичного рендеринга
в GPU слишком сильные погрешности и ограничения, которые дают пару "битых" пикселей в любых даже CUDA рей-трейсерах
/A\Постоялецwww6 ноя. 201820:15#55
Danilw
> в GPU слишком сильные погрешности и ограничения
OpenCL программа без native_ функций работает с флоатами по стандарту C, CUDA скорее всего тоже.

> которые дают пару "битых" пикселей в любых даже CUDA рей-трейсерах
Может это просто шум?

DanilwПользовательwww6 ноя. 201820:28#56
>OpenCL программа
OpenCL=шейдеры, если ты только про Vulkan то да

>Может это просто шум?
https://www.shadertoy.com/results?query=tag%3Draymarching
один пиксель считает сам себя...тоже самое что и сглаживание
я про это, возникновение неправильно посчитанного цвета из за такого подхода
когда в CPU рей-трейсинге другой алгоритм и отсутствие этой проблемы

itmanager85Постоялецwww7 ноя. 20180:54#57
Danilw
> в GPU слишком сильные погрешности и ограничения, которые дают пару "битых"
> пикселей в любых даже CUDA рей-трейсерах
вообще то на видяшках делают в т.ч. и научные расчёты .. :D хотя конечно когда некоторые модели из них (игровых видяшек) периодически продцировали ошибки - поднимался хайп в сети ,  типа "ко ко ко - не хотим выкладывать по полной за квадры и теслы. nvidia нас обирает" (c), хотя надо признать что последняя весьма активно борется с халявщиками не желающими покупать теслы и квадры для расчётов .. :D

как щаз дела обстоят точно не знаю ..

Правка: 7 ноя. 2018 0:54

MrShoorУчастникwww7 ноя. 20181:38#58
Danilw
> помоему CPU рей-трейсинг незаменим по прежнему, для фотореалистичного
> рендеринга
> в GPU слишком сильные погрешности и ограничения, которые дают пару "битых"
> пикселей в любых даже CUDA рей-трейсерах
Помоему кто-то никогда с GPU не работал, и делает выводы, о том как все плохо на GPU на основании опыта ковыряния в носу.
DanilwПользовательwww7 ноя. 20181:49#59
>как щаз дела обстоят точно не знаю ..

я говорил про разные алгоритмы на CPU и GPU

теоретики в треде поражают конечно, больше ничего писать не хочу

https://danilw.github.io/cputests/wasm/render/html/render.html (20 сек гдето рендерит) CPU рейтрейсер(тени с отражениями), исходник https://github.com/danilw/cputests/tree/master/C/render
в такойже сцене на GPU будут битые пиксели из за недостатка разрешения
вот по быстрому сделал похожую сцену на GPU https://www.shadertoy.com/view/XlyBRz (с тенями и отражениями) (увеличение количества шагов не поможет, даже при 250 будут неверные пиксели, увеличивая итерации отражения тоже только увеличит количество отражений неверные пиксели остануться(и сглаживание через рендер нескольких кадров со сдвигом UV на пол пикселя очевидно тоже))
десятки битых пикселей на каждом кадре, и не из за "кривых рук"

во всех других примерах на шадертое(ссылку давал) точно такаяже проблема вот например https://www.shadertoy.com/view/Xl2GDW (из за чб цвета они не выделяются так сильно)

Правка: 7 ноя. 2018 3:51

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр