Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (6 стр)

Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (6 стр)

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
g-contПостоялецwww9 ноя. 201816:27#75
Я понять-то не могу, что мешает на любой видеокарте рейтрейсить, предварительно оптимизировав сцену и не дожидаться никаких RTX и Radeon Rays?
Это общие решения для произвольного набора полигонов, они в любом случае не будут блистать производительностью.
MisanthropeПостоялецwww9 ноя. 201816:56#76
g-cont
> они в любом случае не будут блистать производительностью
а их делали не для того что бы блистать, просто денег кому-то хочется
/A\Постоялецwww9 ноя. 201816:59#77
g-cont
> и не дожидаться никаких RTX
уже дождались)
g-contПостоялецwww9 ноя. 201817:16#78
https://research.nvidia.com/publication/hlbvh-hierarchical-lbvh-c… e-ray-tracing
Дата публикации - 2010-й год. Чего они там восемь лет копались, спрашивается. Навряд ли HLBVH можно как-то фундаментально улучшить.
itmanager85Постоялецwww9 ноя. 201817:32#79
g-cont
> https://research.nvidia.com/publication/hlbvh-hierarchical-lbvh-construction-real-time-ray-tracing
> Дата публикации - 2010-й год. Чего они там восемь лет копались, спрашивается.
> Навряд ли HLBVH можно как-то фундаментально улучшить.

акстись , улучшили реализацию в 7-13 раз (build) уже через год

"Simpler and Faster HLBVH with Work Queues".
https://research.nvidia.com/publication/simpler-and-faster-hlbvh-work-queues

+ Показать

в 2013'ом ещё вроде как улучшили
https://research.nvidia.com/publication/fast-parallel-constructio… e-hierarchies

и сейчас TrBvh вроде как юзается ..

Правка: 9 ноя. 2018 17:33

g-contПостоялецwww9 ноя. 201818:02#80
Ладно, я за темой не особо следил, улучшили - так улучшили. Дважды. И всё равно нам на выходе предлагают только локальный рейтрейсинг в отдельных случаях и только на специализированной железке, которая мощнее всех предидущих вместе взятых. Есть над чем задуматься.
Я рассуждаю так - или эта штука вспомогает нам обустроить реалтайм-радиосити, или нафиг она не нужна. Уже фиг бы с ним с полноценным рейтрейсером, но лайтмапперы умели считать радиосити низкого разрешения еще в 90-е годы. Ну неужели современный GPU не позволит выполнить аналогичный алгоритм в реалтайме для скринспейса?
itmanager85Постоялецwww9 ноя. 201818:20#81
g-cont
> И всё равно нам на выходе предлагают только локальный рейтрейсинг в отдельных
> случаях и только на специализированной железке

в каком смысле локальный ? O_o имеешь ввиду что не по всей сцене ? ну так это зависит от количества объектов в сцене, на ограниченных сценах на RTX картах можно будет весьма крутые спецэффекты мутить .. :D (со множеством переотражений)

ronnikoПостоялецwww9 ноя. 201818:29#82
Кто то сравнивал скорости рейтрейсинга на АМД и RTX Nvidia на одной и тойже сцене ?

То есть Compute shader(АМД для рейтрейсинга) против нового конвеера RTX NVIDIA.

g-contПостоялецwww9 ноя. 201818:30#83
itmanager85
в новом Метро на базе RTX вроде как сделали вторичное освещение. Ну в феврале будем посмотреть.
MisanthropeПостоялецwww9 ноя. 201818:33#84
ronniko
> Compute shader(АМД для рейтрейсинга) против нового конвеера RTX NVIDIA
уж не думаешь ли ты что АМД быстрее?
ronnikoПостоялецwww9 ноя. 201818:34#85

Misanthrope
ну а если отверточкой подкрутить слегка в видеокарте Compute shader, то почему бы и нет :)

NVIDIA понравилось что (судя по статье ТС) есть управление переключением шейдеров на GPU.
Это хорошо. Одобрямс.

Если я верно вот это понял из статьи.

Таблица привязки шейдеров (Shader Binding Table, SBT) - структура данных, позволяющая 
вам передать АПИ несколько шейдеров для трассировки (и/или отдельных ее этапов), 
и затем динамически в самых шейдерах вызывать шейдеры из этой таблицы.

Правка: 9 ноя. 2018 18:38

itmanager85Постоялецwww9 ноя. 201818:38#86
ronniko
> Кто то сравнивал скорости рейтрейсинга на АМД и RTX Nvidia на одной и тойже
> сцене ?
AMD RX 580 даже просто в opencl ray tracing'е - в 5.5 раз медленнее RTX 2080Ti, а уж если на последней активировать аппаратный RTX - то она будет быстрее ещё в x2.5-3 раза ..

т.е. грубо разница - в 14-15 раз ..

Правка: 9 ноя. 2018 18:49

ronnikoПостоялецwww9 ноя. 201818:40#87
т.е. грубо разница - в 14-15 раз

Просто это к тому что АМД делали ставку на Compute shader.
Значит им надо что то предпринять.
А то слишком отстает АМД от RTX NVIDIA рейтрейсинга.

Правка: 9 ноя. 2018 18:42

itmanager85Постоялецwww9 ноя. 201818:45#88
itmanager85
> т.е. грубо разница - в 14-15 раз ..

вот в этой моей демке народ тестил (без поддержки аппаратного RTX)
https://www.youtube.com/watch?v=EoYtqDmVGlM

RX 480 - 70 FPS,
2080ti - 370-400 FPS,
2080 - 270-390 FPS.

R9 280 - 42 FPS,
GTX 1080 - 138 FPS.

активация аппаратного RTX - даёт прирост относительно аналогичных карт 10-ой серии - до 5-6 раз ..

вот и считайте :D

ronnikoПостоялецwww9 ноя. 201818:47#89

itmanager85
спасибо за инфу.
Страницы: 15 6 7 812 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр