Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (7 стр)

Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (7 стр)

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
itmanager85Постоялецwww9 ноя. 201818:48#90
ronniko
> Просто это к тому что АМД делали ставку на Compute shader.
> Значит им надо что то предпринять.

не делали они никакую ставку , возможно на старом поколении карт без аппаратного RT - вообще не будет поддержки DXR ..

а так RX 480 и GTX 1060 - в GPGPU тесте RT имеют одинаковую производительность ..

ronnikoПостоялецwww9 ноя. 201818:49#91
АМД должны отреагировать на RTX.
Иначе проиграют NVIDIA.
И тогда только NVIDIA видяшки будут для игр.

Правка: 9 ноя. 2018 18:51

itmanager85Постоялецwww9 ноя. 201818:53#92
ronniko
> АМД должны отреагировать.
GPGPU ray tracer - AMD не спасёт без новых карт с аппаратным RT, т.к. в ином случае производительность будет на порядок ниже RTX карт , т.е. полностью неиграбильна ..

а судя по тому что NVidia толкает 10-ую серию на ура в магазах - AMD пока волноваться не о чем .. :D

v1cПользовательwww9 ноя. 201820:11#93
ronniko
> АМД должны отреагировать на RTX.
> Иначе проиграют NVIDIA.
Они уже давно сместили приоритеты с игрового в серверный сегмент - там больше маржа и не надо заниматься рекламой, переманивая хомячков.
Учитывая что RTX имеет мизерный процент среди железа и скорее примочка чем какая-то серьёзная фича - они не будут сломя голову делать аналог.
/A\Постоялецwww9 ноя. 201820:15#94
ronniko
> есть управление переключением шейдеров на GPU.
Переключение то есть, но вот отлаживать такие переключение приходится чертя таблицы на бумажке(
0r@ngEУчастникwww9 ноя. 201820:38#95
ronniko
> есть управление переключением шейдеров на GPU.
Callable Shaders же есть теперь ;)

Судя по описанию грамматики - тот же принцип работы что и для RT шейдеров, SBT и все дела

      "opname" : "OpExecuteCallableNV",
      "opcode" : 5344,
      "operands" : [

        { "kind" : "IdRef", "name" : "'SBT Index'" },
        { "kind" : "IdRef", "name" : "'Callable DataId'" }
      ],


Edit:
> Callable shaders may access a callable payload that works similarly to ray payloads to do subroutine work.

Правка: 9 ноя. 2018 20:39

DanilwПользовательwww9 ноя. 201821:41#96
itmanager85
>вот в этой моей демке народ тестил (без поддержки аппаратного RTX)
если опираться на то что ты сказал, то можно предположить что этот RTX какимто образом распаралеливает "циклы из шейдеров"
0r@ngEУчастникwww9 ноя. 201822:43#97
Danilw
> если опираться на то что ты сказал, то можно предположить что этот RTX какимто
> образом распаралеливает "циклы из шейдеров"
Nvidia говорит они существенно улучшили их scheduler для оптимальной работы в такой ситуации, потому почему бы и нет
itmanager85Постоялецwww10 ноя. 20181:08#98
0r@ngE
> Nvidia говорит они существенно улучшили их scheduler для оптимальной работы в
> такой ситуации
где можно почитать про это ?
0r@ngEУчастникwww10 ноя. 20181:52#99
itmanager85
Я это читал в их типсах по оптимизации
0r@ngEУчастникwww10 ноя. 20182:41#100
Danilw
> RTX какимто образом распаралеливает "циклы из шейдеров"
Перечитал твой пост, возможно я тебя не так понял, извиняюсь
DanilwПользовательwww10 ноя. 20187:53#101
0r@ngE
за что извиняться то лол, я ничего не понял, сложно :)
DimichПостоялецwww10 ноя. 20189:10#102
Стесняюсь спросить, а SBT это что такое?
/A\Постоялецwww10 ноя. 201810:16#103
Dimich
> SBT это что такое?
Shader Binding Table
Это массив хэндлов на шейдеры, геометри инстанс хранит смещение по которому берется его closest-hit shader, так же в функции traceNV есть sbtRecordOffset и sbtRecordStride которые тоже влияют на выбор шейдера.
Таким вот способом можно переключаться между например primary ray и shadow ray. Но отлаживать это весьма неудобно.
ronnikoПостоялецwww10 ноя. 201810:20#104
Зато нет ботлнека на приключения электроника, а точнее дров.
Когда драйвер на CPU меняет шейдеры. Потому что RTX часто и много раз меняет шейдеры в рейтрейсинге.

И этот метод как бы(потому что все равно GPU переключает но очень быстро шейдеры) за 1 драв колл может рендерить и объекты и сразу для них тени.
Что хорошо. И удобно для алгоритма работы рендера на CPU. Меньше будет неловких ньюансов и писанины в коде.

А еще хорошо это тем что это лазейка избежать жестких стандартов типа DX12\DX11
и усложнения дров.

Просто если какое то поколение NVIDIA карточек имеет под капотом свою фичу, то она в тихоря может её включать в GPU самостоятельно без дров.

PS: Обидно что я примерно подобные переключения предлагал на форуме АМД чуть больше года назад, а NVIDIA применили такой подход.
Вот и думаю не 100 ли тупых индейцев работают в АМД.

Правка: 10 ноя. 2018 10:33

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр