Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Введение в Vulkan Raytracing (комментарии) (7 стр)

Страницы: 16 7 8 913 Следующая »
#90

ronniko
> Просто это к тому что АМД делали ставку на Compute shader.
> Значит им надо что то предпринять.

не делали они никакую ставку , возможно на старом поколении карт без аппаратного RT - вообще не будет поддержки DXR ..

а так RX 480 и GTX 1060 - в GPGPU тесте RT имеют одинаковую производительность ..

9 ноя. 2018

#91

АМД должны отреагировать на RTX.
Иначе проиграют NVIDIA.
И тогда только NVIDIA видяшки будут для игр.

9 ноя. 2018 (Правка: 18:51)

#92

ronniko
> АМД должны отреагировать.
GPGPU ray tracer - AMD не спасёт без новых карт с аппаратным RT, т.к. в ином случае производительность будет на порядок ниже RTX карт , т.е. полностью неиграбильна ..

а судя по тому что NVidia толкает 10-ую серию на ура в магазах - AMD пока волноваться не о чем .. :D

9 ноя. 2018

#93

ronniko
> АМД должны отреагировать на RTX.
> Иначе проиграют NVIDIA.
Они уже давно сместили приоритеты с игрового в серверный сегмент - там больше маржа и не надо заниматься рекламой, переманивая хомячков.
Учитывая что RTX имеет мизерный процент среди железа и скорее примочка чем какая-то серьёзная фича - они не будут сломя голову делать аналог.

9 ноя. 2018

#94

ronniko
> есть управление переключением шейдеров на GPU.
Переключение то есть, но вот отлаживать такие переключение приходится чертя таблицы на бумажке(

9 ноя. 2018

#95

ronniko
> есть управление переключением шейдеров на GPU.
Callable Shaders же есть теперь ;)

Судя по описанию грамматики - тот же принцип работы что и для RT шейдеров, SBT и все дела

      "opname" : "OpExecuteCallableNV",
      "opcode" : 5344,
      "operands" : [

        { "kind" : "IdRef", "name" : "'SBT Index'" },
        { "kind" : "IdRef", "name" : "'Callable DataId'" }
      ],


Edit:
> Callable shaders may access a callable payload that works similarly to ray payloads to do subroutine work.

9 ноя. 2018 (Правка: 20:39)

#96

itmanager85
>вот в этой моей демке народ тестил (без поддержки аппаратного RTX)
если опираться на то что ты сказал, то можно предположить что этот RTX какимто образом распаралеливает "циклы из шейдеров"

9 ноя. 2018

#97

Danilw
> если опираться на то что ты сказал, то можно предположить что этот RTX какимто
> образом распаралеливает "циклы из шейдеров"
Nvidia говорит они существенно улучшили их scheduler для оптимальной работы в такой ситуации, потому почему бы и нет

9 ноя. 2018

#98

0r@ngE
> Nvidia говорит они существенно улучшили их scheduler для оптимальной работы в
> такой ситуации
где можно почитать про это ?

10 ноя. 2018

#99

itmanager85
Я это читал в их типсах по оптимизации

10 ноя. 2018

#100

Danilw
> RTX какимто образом распаралеливает "циклы из шейдеров"
Перечитал твой пост, возможно я тебя не так понял, извиняюсь

10 ноя. 2018

#101

0r@ngE
за что извиняться то лол, я ничего не понял, сложно :)

10 ноя. 2018

#102

Стесняюсь спросить, а SBT это что такое?

10 ноя. 2018

#103

Dimich
> SBT это что такое?
Shader Binding Table
Это массив хэндлов на шейдеры, геометри инстанс хранит смещение по которому берется его closest-hit shader, так же в функции traceNV есть sbtRecordOffset и sbtRecordStride которые тоже влияют на выбор шейдера.
Таким вот способом можно переключаться между например primary ray и shadow ray. Но отлаживать это весьма неудобно.

10 ноя. 2018

#104

Зато нет ботлнека на приключения электроника, а точнее дров.
Когда драйвер на CPU меняет шейдеры. Потому что RTX часто и много раз меняет шейдеры в рейтрейсинге.

И этот метод как бы(потому что все равно GPU переключает но очень быстро шейдеры) за 1 драв колл может рендерить и объекты и сразу для них тени.
Что хорошо. И удобно для алгоритма работы рендера на CPU. Меньше будет неловких ньюансов и писанины в коде.

А еще хорошо это тем что это лазейка избежать жестких стандартов типа DX12\DX11
и усложнения дров.

Просто если какое то поколение NVIDIA карточек имеет под капотом свою фичу, то она в тихоря может её включать в GPU самостоятельно без дров.

PS: Обидно что я примерно подобные переключения предлагал на форуме АМД чуть больше года назад, а NVIDIA применили такой подход.
Вот и думаю не 100 ли тупых индейцев работают в АМД.

10 ноя. 2018 (Правка: 10:33)

Страницы: 16 7 8 913 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика