Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

SSLR (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
19:12, 8 ноя. 2018

IBets
> Способ описанный в статье очень медленный, но дает хорошие результаты.
Только на плоскостях, добавь шары, посмотри что будет. Хотя на самом деле, если не делать трассировщик по quad-tree, то такой варик самый лучший. Но может есть и лучше)


#16
19:31, 8 ноя. 2018

vindast
10 итераций. Малина не особо меняется нужно подбирать Z_NEAR и Z_FAR. У меня только SM3.0. Ну а писать трассировщик на CPU сам понимаешь
Work | SSLR

#17
21:08, 8 ноя. 2018

IBets, ты txaa сделал?

#18
(Правка: 21:50) 21:49, 8 ноя. 2018

vindast
Не я даже не знаю как он устроен. Я думал его сделаю, но забил и cделал SMAA

#19
22:20, 8 ноя. 2018

IBets
> SMAA
Сделай лучше таа.
https://gamedev.ru/code/forum/?id=237311

#20
22:50, 8 ноя. 2018

vindast
Я думаю, там если начать разбираться это недели 2. Я лучше каскадные тени сделаю

#21
7:44, 9 ноя. 2018

IBets
> 10 итераций
для 10 итераций вполне неплохо

#22
(Правка: 18:40) 18:11, 9 ноя. 2018

IBets
> Я хочу простой, но [loop] не робит пишет, что я юзаю частные производные хотя
> их не использую
Насколько я помню частные производные неявно используются при чтении текстур командой Tex2d, выход расчитать частные производные за пределами цикла, а в цикле читать через Tex2dgrad/Tex2dlod.
После бинарного поиска можно добавить линейную/нелинейную интерполяцию, помогает уменьшить кол-во шагов поиска и/или улучшить качество

#23
0:50, 10 ноя. 2018

IBets
> У меня только SM3.0.

это как же так в 2018?

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика