Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / SSLR (2 стр)

SSLR (2 стр)

Страницы: 1 2
vindastПостоялецwww8 ноя. 201819:12#15
IBets
> Способ описанный в статье очень медленный, но дает хорошие результаты.
Только на плоскостях, добавь шары, посмотри что будет. Хотя на самом деле, если не делать трассировщик по quad-tree, то такой варик самый лучший. Но может есть и лучше)
IBetsПользовательwww8 ноя. 201819:31#16
vindast
10 итераций. Малина не особо меняется нужно подбирать Z_NEAR и Z_FAR. У меня только SM3.0. Ну а писать трассировщик на CPU сам понимаешь
Work | SSLR
vindastПостоялецwww8 ноя. 201821:08#17
IBets, ты txaa сделал?
IBetsПользовательwww8 ноя. 201821:49#18
vindast
Не я даже не знаю как он устроен. Я думал его сделаю, но забил и cделал SMAA

Правка: 8 ноя. 2018 21:50

vindastПостоялецwww8 ноя. 201822:20#19
IBets
> SMAA
Сделай лучше таа.
https://gamedev.ru/code/forum/?id=237311
IBetsПользовательwww8 ноя. 201822:50#20
vindast
Я думаю, там если начать разбираться это недели 2. Я лучше каскадные тени сделаю
SuslikМодераторwww9 ноя. 20187:44#21
IBets
> 10 итераций
для 10 итераций вполне неплохо
TonalПостоялецwww9 ноя. 201818:11#22
IBets
> Я хочу простой, но [loop] не робит пишет, что я юзаю частные производные хотя
> их не использую
Насколько я помню частные производные неявно используются при чтении текстур командой Tex2d, выход расчитать частные производные за пределами цикла, а в цикле читать через Tex2dgrad/Tex2dlod.
После бинарного поиска можно добавить линейную/нелинейную интерполяцию, помогает уменьшить кол-во шагов поиска и/или улучшить качество

Правка: 9 ноя. 2018 18:40

innuendoПостоялецwww10 ноя. 20180:50#23
IBets
> У меня только SM3.0.

это как же так в 2018?

Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр