ПрограммированиеФорумГрафика

Борьба с Френелем (PBR, IBL)

#0
16:48, 16 ноя 2018

Как поборот дикий засвет френела на краях объекта?
Или это в IBL норм тема?
Камни в реальной жизни так не светят :)

+ Показать
#1
18:10, 16 ноя 2018

В идеале - отражать то, что должно отражаться в каждой точке, а не рандомную кубмапу.
В неидеале - хотя бы высчитывать загорождение кубмапы и умножать её на него. Хотя бы умножить кубмапу на запечённый оклюжен от неба.

#2
18:49, 16 ноя 2018

Mr F
> В идеале - отражать то, что должно отражаться в каждой точке, а не рандомную
> кубмапу.
Т.е. ты хочешь сказать, что френель на краях объекта правильный, а неправильное само отражение, да?

#3
18:52, 16 ноя 2018

Mr F
А как то оклюжн посчитать?

#4
18:59, 16 ноя 2018

Френель клампится в 0-1? Есть коррекция френеля в зависимости от шероховатости?

#5
19:10, 16 ноя 2018

ncuxonaT
Да, все есть.
Грешу на несколько вещей:
1. возможно все из-за того, что считаю в world.
2. Криво сгенерилась radiance текстура

#6
19:13, 16 ноя 2018

oxotnik
Спекуляр тоже нужно множить на dot(LightDir, Normal)

#7
19:24, 16 ноя 2018

MrShoor
IBL же, LightDir'а нет.
Все таки мне кажется что так и должно быть, rad/irr это skybox. За этими колоннами в далеке источник света.

#8
19:34, 16 ноя 2018

oxotnik
> IBL же, LightDir'а нет.
Как это LightDir-а нет? А семплишь ты откуда свой IBL?

#9
19:35, 16 ноя 2018

oxotnik
вроде уменьшил этот эффект, стало не так заметно.
Я почему-то irr текстуру еще на 2PI делил
+ brdf клампить начал.

#10
19:57, 16 ноя 2018

Great V.
> Т.е. ты хочешь сказать, что френель на краях объекта правильный, а неправильное
> само отражение, да?
хочу

oxotnik
> А как то оклюжн посчитать?
очень много способов есть. для статики можно юзать любой лайтмаппер, для динамики выдумывать разнообразные костыли. ссао может помочь для мелочей (в данном случае не поможет, т.к. на экране не видна дыра, откуда небесный свет летит), можно вокселизовывать сцену, можно делать аля-ссао по карте высот сцены, много чего можно. если считать по возможности скринспейс отражения, то тоже станет лучше.

отражать небо там, где его не видно - в принципе некорректно. хоть там у тебя PBR, хоть не PBR, всё упирается в более честный просчёт отражений, либо оклюжен их.

#11
20:12, 16 ноя 2018

Mr F
> отражать небо там, где его не видно - в принципе некорректно
Даже с учетом этого - там не должно быть таких засветов. Выглядит картинка 1 в 1 как будто он не множит на dot(LightDir, Normal) свой спекуляр.

#12
20:33, 16 ноя 2018

А можешь сделать скриншот без кубмапы? (только Metallness, Roughness, Albedo)
Или можешь выложить свой шейдер? - Сам пилю PBR, но у меня картинка заметно скромнее получается

#13
20:41, 16 ноя 2018

MrShoor
Еще раз говорю, источника света нет. Чистый ibl.  В чем проблема, разобрался. Надо дальше допиливать и делать лайт лайтпробы

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.