ПрограммированиеФорумГрафика

Свет в Unity

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
22:23, 16 ноя 2018

Добрался я наконец посмотреть на это ... будет ряд нубских вопросов по свету, но начнут с простого:

1. [Решено] Почему свет так долго запекается? На моей не такой и большой сцене 2048х2048 с не очень большим числом объектов, уходят часы от 1 до 5 ... это нормально? может можно поднастроить что-то? (а лигхтмапы занимают порядка 37 мегов, и их он запек порядка 14). + Может есть какие то советы по настройке Lightmapping Setting, т.к. видимо по умолчанию там не самый лучший вариант

2. [Решено] Правильно я понимаю, что если я отключу все источники, уберу все Emissives материалы, и выставлю EnviromentLighting-AmbientColor в черный непрозрачный цвет - я только тогда получу полную темноту в игре?

3. [Решено] Enlighten vs Progressive (что быстрее? в чем вообще принципиальная разница? ) (https://gamedev.ru/code/forum/?id=240249&page=2#m17)

4. [Решено] Как правильно создать эффект спускания в пещеру? (детали ниже https://gamedev.ru/code/forum/?id=240249#m6) (грубое приближение: https://gamedev.ru/code/forum/?id=240249&page=4#m50 )

#1
22:57, 16 ноя 2018

tac
> это нормально?
Запекание AO - не быстрый процесс. Причем чем качественнее требуется результат, тем больше лучей, тем дольше процесс.

> Может есть какие то советы по настройке Lightmapping Setting, т.к. видимо по умолчанию там не самый лучший вариант
Дык какие могут быть советы. Выше цифирьки, выше затраты и расход памяти, лучше результат. Обратное тоже справедливо.

Нужно плясать не от настроек, а от требуемого результата. В крупных компаниях этим специальный человек занимается, называется - тех.артист, или лайт-артист.

Берешь реф и настраиваешь так, чтобы картинка на экране соответствовала ему наиболее полно.

> 2. Правильно я понимаю, что если я отключу все источники, уберу все Emissives
> материалы, и выставлю EnviromentLighting-AmbientColor в черный непрозрачный
> цвет - я только тогда получу полную темноту в игре?
Да. Все верно. Еще у камеры поставь цвет очистки фреймбуфера в черный, чтоб наверняка :)


Собственно, запеченное GI с лайт/рефлекшт пробами - не панацея, в особенности с динамическими объектами. Лучшие результаты будут в сочетании с экранными техниками. На видеокарте можно будет жарить яичницу, но красота требует жертв :)

#2
23:11, 16 ноя 2018

alexey.ch
> Собственно, запеченное GI с лайт/рефлекшт пробами - не панацея
мм ... а что будет если я вообще не буду запекать? т.е. уберу галки Realtime Global Illumination и Baked Global Illumination ... я так понимаю цвет среды и точечные источники все равно будут реалтаймовые, это вопрос производительности или чего то еще? Если производительности, то существенно (fps упадет вдвое скажем или на ... ? )?

#3
23:19, 16 ноя 2018

tac
> мм ... а что будет если я вообще не буду запекать?
Да, весь свет и тени будут риалтаймовые, в том числе на статических объектах. Сэкономишь в основном на памяти ввиду отсутствия карт света. Но, соответственно возрастут расходы на рендеринг кадра там, где свет мог бы запечься.

> Если производительности, то существенно (fps упадет вдвое скажем или на ... ?
> )?
Сильно зависит от числа статических/динамических источников света и взаимного расположения объектов и источников света. Если у тебя все источники динамические, то потери будут в основном визуальные за счет отсутствия AO на статических объектах, по памяти выигрыш. Если же большая часть света - статическая, то наоборот - лучше его запечь, выигрыш FPS будет значительный, но за счет расхода памяти на лайтмапы.

#4
23:24, 16 ноя 2018

alexey.ch
спасибо ... поэкспериментирую, думаю вопросы еще появятся ..

#5
23:31, 16 ноя 2018

tac
Вообще свет в Unity - штука объемная и детально кастомизируемая.

Рекомендую этот ресурс:
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/

#6
23:55, 16 ноя 2018

alexey.ch
> Еще у камеры поставь цвет очистки фреймбуфера в черный, чтоб наверняка :)
если запекать, то еще оказывается рефлекшен влияет, правда не ясно где он свет берет, чтобы отражать )) ... выставить надо интенсивность в ноль ... ух ... темноту научился делать, осталось дело за малым ))

Как правильно создать эффект спускания в пещеру? ну типа на верху у тебя там или день или ночь со звездами, а спускаешься все становится темнее и темнее .. пока у меня грубый вариант отключить директ свет на поверхности, чтобы он не влиял на свет в пещере - но эффект как вырубили рубильник, а хочется чтобы повернуться и видеть что там есть свет, а темнеет только спереди ... трогать интенсивность света на поверхности - как то не то, им управлеет система день/ночь .. да и впереди должно быть одно, а сзади другое ... варианты?

#7
0:04, 17 ноя 2018

alexey.ch
Огромное спасибо за целительно-просветительную ссылку!!!

#8
0:32, 17 ноя 2018

tac
> Как правильно создать эффект спускания в пещеру? ну типа на верху у тебя там
> или день или ночь со звездами, а спускаешься все становится темнее и темнее ..

> пока у меня грубый вариант отключить директ свет на поверхности
Не.

Это комплексная задача, для которой в том числе и разрабатывалось глобальное освещение. Грубое отсечение достигается кастингом тени от поверхности, которая падает на пещеру, но это решение из прошлого века.

Тонкая настройка осуществляется с использованием лайтпроб для интерполяции освещенности и экранных техник для имитации адаптации зрения и т.д.

Прочитай полностью раздел по GI, многие вопросы отпадут.

У Unity еще был шикарный документ по объемным и экранным техникам и пост-эффектам, но я что-то не могу его найти.

#9
0:36, 17 ноя 2018

MSA2
Да не за что :)

#10
0:43, 17 ноя 2018

tac
У тебя вообще какая визуальная цель? Реализм, мультипликация, абстракция?

#11
0:46, 17 ноя 2018

alexey.ch
> Тонкая настройка осуществляется с использованием лайтпроб для интерполяции
> освещенности и экранных техник для имитации адаптации зрения и т.д.
да не надо мне все так сложно, мне простое решение надо )

alexey.ch
> У тебя вообще какая визуальная цель? Реализм, мультипликация, абстракция?
реализм

я вот не понимаю пока, почему скала которая у меня сверху лежит над террайном не влияет на свет, по идее там тень должна быть приличная, а она только на склонах .. картинку сча приложу

#12
0:48, 17 ноя 2018

tac
> да не надо мне все так сложно, мне простое решение надо )
Тогда просто касти тень от поверхности на пещеру.

#13
1:01, 17 ноя 2018

Вот для теста - сверху лежит скала на первой картинке, видно что тень на террайне лежит в зависимости от положения источника (единсвенного)

на второй картинке заглядываю в расщелину .. видно что тени под скалой нет, все равно что ее и нет ... правда меш там односторонний (с низу кажется прозрачной) .. параметры у рендеринга меша по свету по умолчанию - с тенями

Чего ей не хватает? ) если бы она была - мне даже этого возможно хватило бы, если можно было черноты больше добавить к ней чем обычно, но ее в принципе там нет

+ Показать
#14
1:41, 17 ноя 2018

Что-то я совсем ничего не понимаю, даже лампочка просвечивает эту скалу на сквозь

видно на картинке где лампочка - создает яркий белый свет на поверхности скалы, но под ней ожидаю черноту, а там травка зеленеет - что за ... ?

конечно, если уменьшить Range , чтобы не доставало до земли - тогда не просвечивает, но мне казалось, что в этом и смысл света - чтобы считал движок, куда свет достает

+ Показать

вот почему он просвечивает на сквозь, одну скалу, потом вторую, и даже создает четкий квадрат света на террайне?

+ Показать
Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.