ПрограммированиеФорумГрафика

Свет в Unity (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
4:01, 17 ноя 2018

Да, движок Unity часто чудит с освещением.

Я тут установил в помещение светящийся лайт-бокс с логотипом, оказалось территория за зданием подсвечивается.
Но это только в режиме точечного источника света, при "прожекторе" всё ок.
Пробовал ставить куб (замкнутый меш, сгенерированный Unity) сзади стены - всё просвечивалось насквозь.

Потом я отложил решение этой проблемы и через некоторое время обнаружил, что лайт-бокс перестал просвечивать))
Я так и не понял причину этой метаморфозы)

Похоже не зря многие тут ругают рендер Unity

#16
4:33, 17 ноя 2018

по скорости, все очень плачевно ... на реальной сцене не поиграешься, чтобы понять как лучше настроить - придется делать тестовую сцену, чтобы вообще понять все глюки особенности света в юнити ...

MSA2
> через некоторое время обнаружил, что лайт-бокс перестал просвечивать))
есть подозрение, что это как то связано с запеканием .. когда запек он стал по другому освещать - вообще пропал источник :) но это когда я для скорости уменьшил качество по умолчанию раза в 4 ... он видимо вообще источник пропустил ))

вообще глючное поведение ... как минимум выглядит не логично

#17
8:30, 17 ноя 2018

tac
> Enlighten vs Progressive (что быстрее? в чем вообще принципиальная разница? )
прогрессив быстрее, но хуже и глючнее. Он для быстрых тестов.

#18
8:32, 17 ноя 2018

MSA2
> Но это только в режиме точечного источника света, при "прожекторе" всё ок.
> Пробовал ставить куб (замкнутый меш, сгенерированный Unity) сзади стены - всё
> просвечивалось насквозь.
Так и должно быть. Его можно ставить внутрь меша, например вместе с эффектом огня.

#19
10:00, 17 ноя 2018

WhiteWolf
> прогрессив быстрее, но хуже и глючнее.
Вообще-то он не может быть хуже, т.к. он точнее, чем базированный на енлайтене, в виду использования трассировки лучей.
Быстрее он за счёт того, что на GPU и не требует обязательного для енлайтена предпросчёта реалтайм ГИ, который как раз и отжирает львиную долю времени.
А о каких вообще "глюках" может быть речь в паттрейсере - это мне интересно узнать. Пример приведёте?

#20
10:05, 17 ноя 2018

WhiteWolf
> Так и должно быть.
что должно так быть? что меш на пути источника света просвечивается, как будто его и вовсе нет?

ладно, я так подозреваю с реалтаймовым светом тут вариантов неет, а если запекать, то как добится чтобыине просвечивался? и не только точечный источник, а директ лайт, чтобы падал учитывая геометрию террайна + меши .. при оклюзии он то считает что видно а что нет, а со светом что с ним происходит?

#21
10:07, 17 ноя 2018

marggob
> Пример приведёте?
На моей сцене цистерны не обсчитал. Совсем. В отличии от.

#22
10:26, 17 ноя 2018

marggob
> Вообще-то он не может быть хуже, т.к. он точнее
юнитеки сами пишут - юзать для предпросмотра.

#23
12:03, 17 ноя 2018

tac
Не знаю, как ты этого добился при правильных настройках :)

Перепроверь, чтобы на источнике были включены тени, а не мешах были включены опции "отбрасывать тени" и "принимать тени".

#24
13:50, 17 ноя 2018

MSA2
> Похоже не зря многие тут ругают рендер Unity
Насколько я знаю, в стоке нет даже отсечения по фрустуму, надо самому прикручивать.

#25
14:08, 17 ноя 2018

g-cont
> Насколько я знаю, в стоке нет даже отсечения по фрустуму, надо самому
> прикручивать.
И откуда у вас такие фантазии берутся? :)


Вы, господа, хотя бы иногда читайте документацию. Unity - очень крутой движок. Но как и любым другим инструментом, им надо уметь пользоваться.

#26
14:25, 17 ноя 2018

tac
> есть подозрение, что это как то связано с запеканием ..

Весьма вероятно. Не вникал детально в топологию современных рендеров, поэтому могу только гадать.
Правда, тогда получается, что динамический свет вообще не будет нормально работать,
что, согласитесь, маловероятно. Чтобы разобраться в этих нюансах, как верно заметил
alexey.ch, надо детально изучать документацию.

#27
14:34, 17 ноя 2018

MSA2
> динамический свет вообще не будет нормально работать
так он и не работает :) в роликах на ютубах говорят что надо выставлять какие то кружочки light probes где меняется освещение

лан, у нас тут 100 лет независимости ) отпразнуем, сделаю тест почище .. но бесит, когда на таком простом лажает

#28
14:41, 17 ноя 2018

tac
> так он и не работает

Возможно в каких то ситуациях не работает.
Я экспериментировал с базовыми возможностями движка и делал
перемещающийся источник света - все тени были на месте
и вроде бы объекты не просвечивались. Но тут важны параметры
источника света: интенсивность и радиус сферы, возможно,
я просто не заметил косяки.
Я стараюсь избегать лишних заморочек со всеми этими траблами)
Если какой то функционал требует запарок, то я от него отказываюсь))
Главное правильно выбрать жанр и механику))

p.s. Кстати, фонарик вроде бы всегда работает верно, но конечно
у него такой ракурс, что ничего не видно. Единственный косяк
с фонариком - это вот такие нелепые :) тени, которые никак не исправляются:

+ Показать
+ Показать
#29
14:57, 17 ноя 2018

tac
> так он и не работает

Кстати, я тут налепил на окна вот такие декали:

+ Показать

правда, буду искать совсем другой шейдер - стандартные шейдеры
не позволяют создать стёкла с нужными мне свойствами,

так вот, результат в тенях тоже получается, мягко говоря, неудовлетворительный))

+ Показать

придётся разбираться как сгладить тени, чтобы они не были в сеточку))

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.