ПрограммированиеФорумГрафика

Свет в Unity (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
15:29, 17 ноя 2018

MSA2
> буду искать совсем другой шейдер - стандартные шейдеры
> не позволяют создать стёкла с нужными мне свойствами
А какой именно результат хотите получить?

#31
15:57, 17 ноя 2018

ENAleksey
> А какой именно результат хотите получить?

Вы будете смеяться, но я тут решил сделать скриншот, чтобы
наглядней вам объяснить ситуацию, и не обнаружил проблем со стёклами))
Пошёл тестировать - похоже после обновления Unity со стабильной
прошлогодней версии до текущей по крайней мере часть моих
проблем отпала.

Я пробовал обновляться в августе, после 4-х месячного перерыва в разработке
игры, и тогда попал на вообще неработающий билд, поэтому откатился до
LTS версии 2017.4.9f1, на которой уже и стал собирать игру на чистовую.

На новой версии, похоже, шейдеры подправили. По крайней мере часть из них.

#32
16:31, 17 ноя 2018

ENAleksey
> А какой именно результат хотите получить?

Вот что было:

+ Показать

стёкла "подсвечивались" туманом, который присутствует в игре.
Я пробовал вообще все стандартные шейдеры, которые можно было бы
использовать для материала типа "стекло", и FX Glass в том числе,
но удовлетворительного результата так и не добился.
Я планировал либо найти готовый шейдер, с кастомной настройкой
вычитания тумана, либо модифицировать стандартный шейдер.

Но теперь FX Glass работает как надо:

+ Показать

без всяких плясок с бубном. Я вполне доволен)
Осталось только текстуры правильные наштамповать.
И текстуры с bump-трещинами, если потребуется.

#33
18:57, 17 ноя 2018

alexey.ch
> Unity - очень крутой движок. Но как и любым другим инструментом, им надо уметь
> пользоваться.
в Юнити есть вообще хоть что-то своё? Помоему даже UnityScript принадлежит не юнитеху, а лицензирован для использования. Аналогично и с остальным. Umbra - сторонняя, Enlighten - сторонний.

#34
19:06, 17 ноя 2018

g-cont
> Помоему даже UnityScript принадлежит не юнитеху, а лицензирован для
> использования. Аналогично и с остальным. Umbra - сторонняя, Enlighten -
> сторонний.
А еще он запускается на железе стороннего производителя.

И что? Это проблема для тебя?

#35
21:01, 17 ноя 2018

по существу вопроса, как я понимаю возразить нечего.

#36
21:45, 17 ноя 2018

g-cont
> в Юнити есть вообще хоть что-то своё?
А какая разница что там лицензировали, а что сами писали?

#37
23:42, 17 ноя 2018

MSA2
разница простая. Сторонние компоненты рассчитаны на общее применение, их затруднительно собрать воедино и получить приемлимую производительность. Да и с интеграцией не всё так радужно.

#38
0:22, 18 ноя 2018

tac
> Что-то я совсем ничего не понимаю, даже лампочка просвечивает эту скалу на
> сквозь
Скорее всего твоя скала не статик, поэтому при запечке в освещении не учитывается.

tac
> Enlighten vs Progressive (что быстрее? в чем вообще принципиальная разница? )
Прогрессив быстрее пока сцена не становится слишком сложной, потом захлёбывается. Качество прогрессива всегда хуже энлайтена.

MSA2
> Да, движок Unity часто чудит с освещением.
Как правило чудят кривые руки.

#39
0:46, 18 ноя 2018

g-cont
> разница простая. Сторонние компоненты рассчитаны на общее применение, их
> затруднительно собрать воедино и получить приемлимую производительность. Да и с
> интеграцией не всё так радужно.
По-вашему надо все велосипеды придумывать с нуля? И потратить на это N лет с негарантированным успехом?
Нынче так никто не делает, практически в любых отраслях, поскольку подход тупиковый и нецелесообразный.

arte_de_mort
> Как правило чудят кривые руки.
Да, кривые руки разработчиков - это зло.
Хотя я всё таки думаю, что это какие то особенности или ограничения рендера:

+ Показать
+ Показать
#40
1:17, 18 ноя 2018

arte_de_mort
> твоя скала не статик
статик, но разрешение лигмапа 128 , и я так понимаю источник света не запекся из за малости .. но блин, они могли бы ограничить, параметры, чтобы источник света не терялся .. если увеличивать находит, но все равно просвечивает /но как то по другому, тут я толком не дождался, при параметрах по умолчанию запечка порядка 3 часов .. без запечки просвечивает без вариантов

#41
1:18, 18 ноя 2018

arte_de_mort
> Прогрессив быстрее пока сцена не становится слишком сложной, потом
> захлёбывается. Качество прогрессива всегда хуже энлайтена
похоже на правду, по скорости фигня с прогрессивом на моей сцене .. и не сказал бы что сцена уж слишком сложная

#42
12:24, 18 ноя 2018

MSA2
> Хотя я всё таки думаю, что это какие то особенности или ограничения рендера:
Надо посидеть потыкаться просто :) За 3+ лет профессиональной работы с рендером в юнити не было таких проблем, которые бы не решались.

tac
> статик, но разрешение лигмапа 128 , и я так понимаю источник света не запекся
> из за малости .. но блин, они могли бы ограничить, параметры, чтобы источник
> света не терялся .. если увеличивать находит, но все равно просвечивает /но как
> то по другому, тут я толком не дождался, при параметрах по умолчанию запечка
> порядка 3 часов .. без запечки просвечивает без вариантов
Без запечки никто не гарантирует корректности работы baked источников, может и просвечивать и вообще не отображаться.
Даже с крошечной лайтмапой объект должен запекаться, пусть в пиксель, и отбрасывать тени. Убедись, что он точно lightmap static, что отбрасывает тени, и если он дырявый - то надо поставить two sided shadows.
Ещё ландшафт можно проверить. Визуально выглядит словно на нём реалтайм свет и тень от бэйкед камня не запекается.

#43
12:46, 18 ноя 2018

MSA2
> По-вашему надо все велосипеды придумывать с нуля?
не знаю. Крайтеки вон придумывали. Правда обанкротились.

#44
15:27, 18 ноя 2018

arte_de_mort
> Надо посидеть потыкаться просто :) За 3+ лет профессиональной работы с рендером
> в юнити не было таких проблем, которые бы не решались.
Highly likely
Я много времени потратил на эту проблему, но пока безрезультатно.
Вы можете подсказать каким образом она преодолевается в Unity?
Эффект peter panning обсуждается иногда, но решений я не видел.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.