MSA2
> буду искать совсем другой шейдер - стандартные шейдеры
> не позволяют создать стёкла с нужными мне свойствами
А какой именно результат хотите получить?
ENAleksey
> А какой именно результат хотите получить?
Вы будете смеяться, но я тут решил сделать скриншот, чтобы
наглядней вам объяснить ситуацию, и не обнаружил проблем со стёклами))
Пошёл тестировать - похоже после обновления Unity со стабильной
прошлогодней версии до текущей по крайней мере часть моих
проблем отпала.
Я пробовал обновляться в августе, после 4-х месячного перерыва в разработке
игры, и тогда попал на вообще неработающий билд, поэтому откатился до
LTS версии 2017.4.9f1, на которой уже и стал собирать игру на чистовую.
На новой версии, похоже, шейдеры подправили. По крайней мере часть из них.
ENAleksey
> А какой именно результат хотите получить?
Вот что было:
стёкла "подсвечивались" туманом, который присутствует в игре.
Я пробовал вообще все стандартные шейдеры, которые можно было бы
использовать для материала типа "стекло", и FX Glass в том числе,
но удовлетворительного результата так и не добился.
Я планировал либо найти готовый шейдер, с кастомной настройкой
вычитания тумана, либо модифицировать стандартный шейдер.
Но теперь FX Glass работает как надо:
без всяких плясок с бубном. Я вполне доволен)
Осталось только текстуры правильные наштамповать.
И текстуры с bump-трещинами, если потребуется.
alexey.ch
> Unity - очень крутой движок. Но как и любым другим инструментом, им надо уметь
> пользоваться.
в Юнити есть вообще хоть что-то своё? Помоему даже UnityScript принадлежит не юнитеху, а лицензирован для использования. Аналогично и с остальным. Umbra - сторонняя, Enlighten - сторонний.
g-cont
> Помоему даже UnityScript принадлежит не юнитеху, а лицензирован для
> использования. Аналогично и с остальным. Umbra - сторонняя, Enlighten -
> сторонний.
А еще он запускается на железе стороннего производителя.
И что? Это проблема для тебя?
по существу вопроса, как я понимаю возразить нечего.
g-cont
> в Юнити есть вообще хоть что-то своё?
А какая разница что там лицензировали, а что сами писали?
MSA2
разница простая. Сторонние компоненты рассчитаны на общее применение, их затруднительно собрать воедино и получить приемлимую производительность. Да и с интеграцией не всё так радужно.
tac
> Что-то я совсем ничего не понимаю, даже лампочка просвечивает эту скалу на
> сквозь
Скорее всего твоя скала не статик, поэтому при запечке в освещении не учитывается.
tac
> Enlighten vs Progressive (что быстрее? в чем вообще принципиальная разница? )
Прогрессив быстрее пока сцена не становится слишком сложной, потом захлёбывается. Качество прогрессива всегда хуже энлайтена.
MSA2
> Да, движок Unity часто чудит с освещением.
Как правило чудят кривые руки.
g-cont
> разница простая. Сторонние компоненты рассчитаны на общее применение, их
> затруднительно собрать воедино и получить приемлимую производительность. Да и с
> интеграцией не всё так радужно.
По-вашему надо все велосипеды придумывать с нуля? И потратить на это N лет с негарантированным успехом?
Нынче так никто не делает, практически в любых отраслях, поскольку подход тупиковый и нецелесообразный.
arte_de_mort
> Как правило чудят кривые руки.
Да, кривые руки разработчиков - это зло.
Хотя я всё таки думаю, что это какие то особенности или ограничения рендера:
arte_de_mort
> твоя скала не статик
статик, но разрешение лигмапа 128 , и я так понимаю источник света не запекся из за малости .. но блин, они могли бы ограничить, параметры, чтобы источник света не терялся .. если увеличивать находит, но все равно просвечивает /но как то по другому, тут я толком не дождался, при параметрах по умолчанию запечка порядка 3 часов .. без запечки просвечивает без вариантов
arte_de_mort
> Прогрессив быстрее пока сцена не становится слишком сложной, потом
> захлёбывается. Качество прогрессива всегда хуже энлайтена
похоже на правду, по скорости фигня с прогрессивом на моей сцене .. и не сказал бы что сцена уж слишком сложная
MSA2
> Хотя я всё таки думаю, что это какие то особенности или ограничения рендера:
Надо посидеть потыкаться просто :) За 3+ лет профессиональной работы с рендером в юнити не было таких проблем, которые бы не решались.
tac
> статик, но разрешение лигмапа 128 , и я так понимаю источник света не запекся
> из за малости .. но блин, они могли бы ограничить, параметры, чтобы источник
> света не терялся .. если увеличивать находит, но все равно просвечивает /но как
> то по другому, тут я толком не дождался, при параметрах по умолчанию запечка
> порядка 3 часов .. без запечки просвечивает без вариантов
Без запечки никто не гарантирует корректности работы baked источников, может и просвечивать и вообще не отображаться.
Даже с крошечной лайтмапой объект должен запекаться, пусть в пиксель, и отбрасывать тени. Убедись, что он точно lightmap static, что отбрасывает тени, и если он дырявый - то надо поставить two sided shadows.
Ещё ландшафт можно проверить. Визуально выглядит словно на нём реалтайм свет и тень от бэйкед камня не запекается.
MSA2
> По-вашему надо все велосипеды придумывать с нуля?
не знаю. Крайтеки вон придумывали. Правда обанкротились.
arte_de_mort
> Надо посидеть потыкаться просто :) За 3+ лет профессиональной работы с рендером
> в юнити не было таких проблем, которые бы не решались.
Highly likely
Я много времени потратил на эту проблему, но пока безрезультатно.
Вы можете подсказать каким образом она преодолевается в Unity?
Эффект peter panning обсуждается иногда, но решений я не видел.
Тема в архиве.