Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Пишем простой рейтрейсер используя Vulkan Raytracing (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
18:22, 20 ноя. 2018

itmanager85
itmanager85
> разумно не более чем до 15-20 FPS , а лучше ближе к 30 FPS, хоть и скажем в
> 1024x768 ..

Ziltop
> А теперь надо нагнуть деликатно и оптимизировано :)

Это я вчера начал писать код к следующей статье. В начале нужны рефы, их и рендерил.
Конечная цель - упрощенная Pica Pica, но со всем фичами.

PS. Сейчас грубо прикинул - получается около 500 миллионов лучей на кадр, 5 FPS = 2,5 миллиарда лучей.  Заявлено 6 Gigarays. Я так понимаю, что это "голые" лучи.

#31
19:38, 20 ноя. 2018

Кстати, если кому интересно - отличная статья + интервью с чуваками имплементировавшими DXR в последней Баттле.

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-battlefiel… cing-analysis

#32
0:40, 21 ноя. 2018

0r@ngE
А что за видеокарта? И накинь сверху FXAA, так лучше выглядеть будет.

#33
5:33, 21 ноя. 2018

v1c
> А что за видеокарта?
RTX 2070

> И накинь сверху FXAA, так лучше выглядеть будет.
Посмотрим, вообще хотелось бы DLSS пощупать.

#34
10:06, 21 ноя. 2018

Красавчик! Калорифер ты?

#35
(Правка: 6:34) 6:33, 24 ноя. 2018

Код был обновлен. Не дождавшись релиза нового Vulkan SDK, а также получив благословление от Sascha Willems, я принял решение перейти на стабильное расширение VK_NV_ray_tracing. Заголовочные файлы теперь оформлены сабмодулем на официальный репозиторий, компилятор я собрал из последних исходников.

Обновленный код можно забирать здесь:
https://github.com/iOrange/rtxON/tree/Version_2_2

Правка:
Текст последней статьи будет изменен также.

#36
(Правка: 10:17) 10:11, 24 ноя. 2018

0r@ngE
А ты заметил что там добавили новый stage - VK_PIPELINE_STAGE_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_BIT_NV ?
Я так понимаю там разделили этапы сборки AS и рейтрейса чтоб они могли работать параллельно.

А еще вот этот барьер не нужен, так как vkQueueWaitIdle создает memory dependency.

#37
17:29, 24 ноя. 2018

/A\
> А еще вот этот барьер не нужен, так как vkQueueWaitIdle создает memory
> dependency.
Согласен, это copy-paste ошибка.
Спасибо!

#38
14:57, 27 ноя. 2018

Переписал свой код на новое расширение и словил стабильный крэш на создании пайплайна.
Сейчас начал пытаться разобраться в чем дело, nsight ничего не пишет, слои валидации старые, а по коду вроде все правильно, даже пробовал без слоев запускать.
Собрал новый СДК и с ним ничего не падает. Да как так то?

#39
(Правка: 17:04) 17:03, 27 ноя. 2018
Да как так то?

Айпи от Бабушка :)
Наверно и колобок из-за этого ушел :(
#40
17:50, 27 ноя. 2018

/A\
> словил стабильный крэш на создании пайплайна.
А мой тоже крашится?  У тебя на гите? Могу глянуть если че.

#41
(Правка: 17:57) 17:54, 27 ноя. 2018

Надо пересобирать примеры с новыми хеадерами и СДК .
Они любят менять структуры(добавив\удалив) и могут поменять последовательность параметров,в каких то функциях.
Я на такое уже пару раз попадал.

Точно знаю что были изменения в некоторых структурах в 2017 году, я делал примеры в конце 2016
Поставил в середине 2017 года новые дрова Вулкана и все примеры за 2016 стали крашится.

#42
17:59, 27 ноя. 2018

0r@ngE
> Могу глянуть если че.
Так уже само прошло, слои валидации нашли только, что sType не задан, но совсем в другом месте.

#43
19:01, 27 ноя. 2018

/A\
> Так уже само прошло
Звучит страшно

#44
20:13, 27 ноя. 2018

ronniko
> Надо пересобирать примеры с новыми хеадерами и СДК .
Я на СДК вообще никак не завязан, я качаю хэдеры с гитхаба и по ним генерирую лоадер, также качаю и glslang которым компилю шейдеры.
От СДК идут только слои валидации.

0r@ngE
> Звучит страшно
Поэтому и "Да как так то?".
Потому что единственное что я сделал - снес старый СДК.
Потом уже подцепил новый СДК который сам собрал, хотя это не точно, потому что я его в implicit layers вставил, а надо было в explicit.
Потом увидил что зарелизили сдк под 1.1.92 и взял его, хотя с новым расширением есть ложные срабатывания.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика