Dampire
> Кстати, кто тебя просадки учил в процентах измерять?
а как нужно ?
Психи. Хватит мерятся fps. Сколько раз можно повторять, что fps - не линейная величина.
Зы: увеличение с 1 мс до 2 мс за кадр - это ухудшение производительности на 100%. По всей видимости для кого-то это будет концом света
bigov
> Ну да, у меня сцена из 6 тысяч полигонов, если все рисовать за один проход:
На сцене одна большая мега-текстура чтоль? Или текстурный аррей?
Deamon
> Хватит мерятся fps. Сколько раз можно повторять, что fps - не линейная
> величина.
мы не fps меряемся, а %
g-cont
> На сцене одна большая мега-текстура чтоль?
Сцена тестовая - одна небольшая текстурка на большую пачку однотипных полигонов - это особо не влияет.
Про уменьшение FPS - все логично: в первом измерении почти весь кадр (кроме добавления во фрейм счетчика FPS и координат камеры) обрабатывался в GPU, а во втором при расчете кадра добавился еще цикл перебора полигонов на CPU. Чем больше участие CPU - тем медленнее будет рендер, все логично, не вижу ничего странного.
Я собственно и показал цифры, чтобы оценить как повлияет на скорость добавление цикла перебора полигонов на CPU.
Тема в архиве.