Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Функционал OpenGL 3.2 core (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
17:31, 3 дек. 2018

Dampire
> Кстати, кто тебя просадки учил в процентах измерять?

а как нужно ?


#16
23:04, 3 дек. 2018

Психи. Хватит мерятся fps. Сколько раз можно повторять, что fps - не линейная величина.

Зы: увеличение с 1 мс до 2 мс за кадр - это ухудшение производительности на 100%. По всей видимости для кого-то это будет концом света

#17
1:32, 4 дек. 2018

bigov
> Ну да, у меня сцена из 6 тысяч полигонов, если все рисовать за один проход:
На сцене одна большая мега-текстура чтоль? Или текстурный аррей?

#18
4:47, 4 дек. 2018

Deamon
> Хватит мерятся fps. Сколько раз можно повторять, что fps - не линейная
> величина.

мы не fps меряемся, а %

#19
5:18, 4 дек. 2018

g-cont
> На сцене одна большая мега-текстура чтоль?
Сцена тестовая - одна небольшая текстурка на большую пачку однотипных полигонов - это особо не влияет.

Про уменьшение FPS - все логично: в первом измерении почти весь кадр (кроме добавления во фрейм счетчика FPS и координат камеры) обрабатывался в GPU, а во втором при расчете кадра добавился еще цикл перебора полигонов на CPU. Чем больше участие CPU - тем медленнее будет рендер, все логично, не вижу ничего странного.

Я собственно и показал цифры, чтобы оценить как повлияет на скорость добавление цикла перебора полигонов на CPU.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.