Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / [Unity3D] Lightweight Rendering Pipeline, кастом шейдеры

[Unity3D] Lightweight Rendering Pipeline, кастом шейдеры

iperovПостоялецwww5 дек. 201818:43#0
В обычном builtin режиме шейдеров мы имеем surf где рисуем свой кастом сурфейс один раз
void surf(in Input v, inout SurfaceOutput o)
{

в LWRP похоже сделали только 1 форвард пасс и surf больше нет, конечный пиксель расчитывается вместе со светом в frag, что конечно отлично для мобильной производительности.

Судя по generated code из ShaderGraph - код графов дублируется в shadow caster !

Т.е. если я хочу писать не графами, а кодом, мне так быстрее. Мне тоже надо дублировать код в shadow caster?

Правка: 5 дек. 2018 18:43

DampireУчастникwww5 дек. 201819:19#1
Попробуй написать без шэдоукастер пасса, увидишь что будет и получишь ответ.
DuraneПостоялецwww5 дек. 201821:42#2
Surface шэйдера мега зло, если мобильная платформа. Lightweight для мобил расчитан, логично что surface убрали. Там иногда в десяток больше операций генерит по сравнению с чистым fragment
marggobПостоялецwww6 дек. 201814:19#3
Выше правильно заметили. Surface шейдеры хоть и удобные, но генерится много лишнего кода. Да и контроля меньше, чем во фрагментном.
Polyflow3dПостоялецwww6 дек. 201815:25#4
А можно ли писать шейдеры которые заработают во всех трех пайплайнах?
iperovПостоялецwww6 дек. 201816:50#5
вощем моя плоская ортогональная трава шейдером из 10 треугольников на мобильнике на LWRP имеет производительность хуже на 20% :D
кастом ортогональная трава | [Unity3D] Lightweight Rendering Pipeline, кастом шейдеры

но мне всё равно нравится LWRP подход - более гибкий и прозрачный.

DampireУчастникwww6 дек. 201817:49#6
Polyflow3d
Нельзя. Разница в техниках значительная.
iperovПостоялецwww7 дек. 201810:07#7
хотя вот простой тест обычного рендера 300 моделей на мобилке, standard vs LWRP - х2 больше фпс.
Polyflow3dПостоялецwww7 дек. 201810:13#8
Dampire
а в LWRP нужно что бы у модели нормали и тангенты были нормированны? В сурфейс шейдерах нормали нормируются ,( судя по всему)
Изображение

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр