Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

поиск расстояния до ближайшего треугольника (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30

Polyflow3d
Ну нашел, взял с нее барицентрические координаты с них посчитал барицентрический вес, в итоге шмотка развесована все равно не равномерно.

Некорректно развесоввывается так же юбка, пр середине нет плавного перехода. Если расшеперить ноги то полюбки на одном бедре, половина на другом, а полигоны по середине сильно растянуты.

Тесть если с текстурой выгоядит не оч

11 дек. 2018

#31

Mira
я понял, тогда блюрить нужно

11 дек. 2018

#32

Попробую.
Ты их блюрил равномерно между собой, или взвешено, в зависимости от расстояния?

11 дек. 2018

#33

просто значения одного вертекса добавляются окружающим вертексам с неким весом

11 дек. 2018

#34

Ок, спасиб.
Поэкспериментирую

11 дек. 2018

#35

Polyflow3d
все равно развесовка плохая получается.
написал в коде чтоб вершины магнитились к тем местам откуда берут веса, в принципе одежда облегла фигуру корректно (там где дотянулся радиус поиска).
сглаживание немного уменьшило неровности но при больших углах увеличила "просветы " тела через одежду.

кстати тебе бизнес идея, для коррекции посадки одежды в оссет :D выглядит мудно "обтягивание" прям латекс =D
теоретически с помощью магии можно на модель одеть не предназначенную для не одежду без внешнего редактора
3345 | поиск расстояния до ближайшего треугольника

11 дек. 2018 (Правка: 19:04)

#36

Mira
что значит плохая? Че то ты подозрительно быстро эту фишку реализовал, подозреваю что неправильно.
Дай твой мне скинед меш и твою одежду, я своим тулом прискиню.

Бизнес идея -  обтягивание произвольной одеждой произвольного тела? 

11 дек. 2018

#37

Polyflow3d
> Бизнес идея -  обтягивание произвольной одеждой произвольного тела?
ну там взял модель, купил на стоке шмотки например 15000 полигонов, натянул их на своего перса - профит.))))
Polyflow3d
> подозреваю что неправильно.
вполне возможно, но я пробовал двумя способами. поиск до ближайшего триангла и сбор весов с ближайших вершин с весом по расстоянию. результат схож визуально, и не пригоден.
https://yadi.sk/d/g5icFjaNKsSXUQ
надеюсь там все экспортировалось. платье нужно сначало сделать Mesh оно skinned на данный момент

11 дек. 2018

#38

Так ты с костями давай префаб и желательно с анимацией

11 дек. 2018

#39

Polyflow3d
дак он че без костей чтоли сохранился.
я не знаю как нормально экспортировать префаб или хотя бы FBX так то модель в моем формате лежит, ну и конвертируется в скиннед мешь юнити.

ща FBX экспортер скачаю

чето он нихера не экспортирует, говорит иерархия костей чето там не того.
там же есть в пакадже два префаба с рендерерами, если связь с мешами потерялась назначь сам. или ты только меши нашел, я хз в каком виде оно там экспортировалось

11 дек. 2018 (Правка: 21:33)

#40

все там есть. анимации нету можно так согнуть ногу

565546 | поиск расстояния до ближайшего треугольника

11 дек. 2018

#41

А , я не заметил префаб. Сейчас напишу тестовую шевелилку костей и покажу результат

11 дек. 2018 (Правка: 21:52)

#42

в шпагат загни посмотри что будет. оригинальная в принципе гнется, а вот после перерига - очень не очень

11 дек. 2018

#43

Вот смотри как у меня получилось.
Поскольку блюр весов пока работает глобально на всю модель, то только юбку разблюрить не получается, что приводит в небольшим просветам в других местах. Без блюра этих просветов нет.

11 дек. 2018 (Правка: 22:29)

#44

попробуй еще на шпагат посадить, просто в инспекторе кости ляшек по оси Z загни.
у меня на сгибе лесенка какая то и выступает ляшка.

+ Показать

без эстремума особо не заметно (без интерполяции. с интерполяцией тоже проглядывает тело)
+ Показать

а в прочем это с интерполяцией по вершинам артефакты же, по фейсам ровно, но либо тянутся полигоны по середине некошерно либо дырки с сглаживанием.

11 дек. 2018 (Правка: 23:55)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее