Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Проблемы с оценкой возможностей своих и движка, для RTS. (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
(Правка: 1:17) 1:11, 15 дек. 2018

slatazan

+ Фантазии


#31
22:09, 15 дек. 2018

Zurab
(ранения, таскать раненого за угол)
Попробуй посмотри видосы про Commandos 2 (или Desperados).
Вдруг ты подобную игру хотел.

Желаю удачи.

#32
(Правка: 1:56) 0:11, 17 дек. 2018

>1) Реально ли достаточно детально просчитывать 800, ну даже хрен с ним 500 юнитов. Т.е. обрабатывать ИИ каждого и с десяток хар-к влияющих на его статы.
800 юнитов обработать можно без проблем даже на старых компьютерах. Тебе, похоже, пока в голову не приходит, что летящие снаряды - это, практически, те же самые юниты, только другого типа. Но это так... на будущее...

>2) Что бы каждый имел FoV
Хм... если бы ты не затеял обзор на 3 км, то задача решалась бы достаточно просто. А так... я вообще не понимаю, что значит 3 км. У тебя поле делится на клетки, и только количество этих клеток и имеет значение - никаких километров там нет.

>3) Иметь достаточно большие масштабы карты. Скажем 5-10 масштабных км2.
Это см. пункт 2. Откуда ты придумал километры ? Вся игровая карта разбивается на клетки фиксированного размера. Т.е. встает вопрос, сколько на сколько клеток может быть карта.

Судя по "километрам" ты как-то по своему понимаешь как работает тот же fov (как ты его называешь). У каждой клетки карты должно быть состояние видимости её для каждой команды (проще всего сделать счетчик на количество игровых объектов каждой команды, которые в данный момент видят данную клетку). Практически, если у тебя 8 команд в игре, то для каждой клетки должен быть выделен массив из 8-и переменных, которые будут показывать это состояние видимости в текущий момент. Юнит всегда стоит на какой-то клетке, поэтому исходя из этого массива он сразу может знать о том, какая из команд его видит. В RTS обычно бессмысленно говорить о видимости юнита другим юнитом - важно видит ли его команда. Далее... самое сложное тут - это перемещать область видимости вслед за юнитом, т.е. вовремя закрывать старые клетки и открывать новые. При этом еще и умный fov должен взглядом натыкаться на препятствия и  не видеть дальше этих препятствий. Опять же для не больших размеров открываемой области типа 15-30 клеток здесь мне всё более-менее понятно, но что касаемо твоих километров, то я просто не знаю, о чем идет речь.

Можешь посмотреть мою статью о создании классической rts с нуля на энтузиазме: http://astralax.ru/articles/onimod_land
Не уверен, что это поможет, но объяснить больше, чем это описано в статье, я всё равно не смогу, да и надоело мне писать одно и то же.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумОбщее