Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Стоит ли сортировать код движка по папкам? (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
16:27, 23 дек. 2018

Phuntik
source_group ?


#16
17:09, 23 дек. 2018

/A\
Чувак, ты мой герой!
Уж сколько я времени на это потратил!

#17
(Правка: 17:37) 17:36, 23 дек. 2018

Phuntik
> Кстати, пользуясь случаем и подходящей темой, хочу задать очень простой вопрос
> по CMake.
> Как в CMakeLists.txt раскидывать файлы по папкам? Никак не могу решить.

file(GLOB_RECURSE HEADERS "${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/*.hpp")
file(GLOB_RECURSE SOURCES "${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/*.cpp")
Так что ли? Все, понял, имелись в виду фильтры. Не так понял.
#18
0:25, 24 дек. 2018


Phuntik
> Кстати, пользуясь случаем и подходящей темой, хочу задать очень простой вопрос
> по CMake.
> Как в CMakeLists.txt раскидывать файлы по папкам? Никак не могу решить.
Делаешь в каждой папки свой CMakeList потом в главном CMakeList потключаешь дочерние CMakeLists.  Вот и всё.
А напрямую можеш только указывать полный путь к коду !

gudleifr
> Ну, если есть силы, то задумайтесь, какие операции Вы хотите выполнять над
> "кодом". И пляшите от этого списка.
> Для разгона: Керниган & Пайк UNIX, Д.Кнут CWEB...
> Если сможете понять, второй том моих записок...
Я читал книги Д.Кнут , только помоему это не то что сейчас нужно. Но его книги очень хорошые.  Могу всем посоветовать,
Ну если вы не математик будет много сложновто. Ибо очевидно что эго книги это сокерей математический анализ програмирования . Там очень глубокий анализ алгоритмов .

Чтоб не писать новый пост спрошу здесь.
Как мне правильно хранить обекты сцены .
Сейчас храню так есть обект Scene в Scene  храниться массив std::vector <Node> , каждая нода имеет children_node и.т.д.  то есть каждая нода в обекте сцене являеться ориентированным графом . То есть имеет куча дочерних нод, дочерние ноды тоже имеют дочерние и.т.д.
Так вот в объекте ноды я храню и MeshGeometry и CollisionShape и Light и.т.д верней указатели на все эти обекты, то есть не обезательно иницилизировать все ети указатели ну кроме указателя на Scene . 
А может лутше мне делать классы наследники от Node , тобишь NodeMesh, NodePhysics и.т.д . И так добавлять их в  Scene.AddNode( new NodePhysics(...)) .
Кажеться что воторой варянт лутше, но при таком роскладе например NodeMeshParent->AddCildren(NodePhysicsChidren),
А видь  NodePhysicsChildren  Может управлять нодой родителем NodeMeshParent .
Короче как компановать все объекты движка в единую систему оринитируемого графа с бесконечным числом дочерних узлов.
С учётом того что  лекго можно было делать _next _prev в визуальном редакторе...!?

#19
19:46, 20 янв. 2019

Dimich
> Кармак с тобой не согласен. А я да)
>
>
Ага чувак кторый всю дорогу писал код на unix подобных системах , типа (linux) . Просто обожает MSVS !

#20
(Правка: 20:07) 19:57, 20 янв. 2019

werasaimon
> тобишь NodeMesh, NodePhysics и.т.д
Мсье знает толк в извращениях.
Сделай компоненты:
Node->|
              |->MeshComponent
              |->PhysicsComponent
              |->LightComponent
              |->Любой другой компонент твоего бесполезного велосипеда
Ты уверен, что хранить граф сцены обязательно в виде графа?

#21
20:10, 20 янв. 2019

werasaimon
> Ага чувак кторый всю дорогу писал код на unix подобных системах , типа (linux)
> . Просто обожает MSVS !
Почему нет? Движки на github с msvc солюшенами лежат ;)

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумОбщее