Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Разработка игр на Unity

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
(Правка: 12 янв. 2019, 0:12) 1:42, 24 дек. 2018

Помогите разобраться с выбором варианта лицензии движка. Очень не терпится попробовать движок, но боюсь сделать неправильный выбор. При входе предлагается 3 варианта:

Разработка игр на Unity | Разработка игр на Unity

Мой доход меньше 100000 в год, но планирую использовать движок пока для обучения. Не хотелось бы чтобы разработчики думали, что я зарабатываю на их движке, пока я его изучаю, хоть и при втором варианте программа тоже бесплатна (но там они вроде подразумевают процент от продаж игр). А если выбрать третий вариант (то есть, ничего не зарабатываю), то как потом перейти на второй вариант (выбор вроде должен записаться в моем аккаунте и не понятно, как его потом изменить)?


#1
8:26, 24 дек. 2018

Ставьте Personal, который Free, и не парьтесь. Если когда нибудь захотите изменить выбор, просто удаляете Personal и ставите другую версию.

#2
(Правка: 13:49) 13:41, 24 дек. 2018

cyberdev
Там все несколько колхозно, Plus подписка нужна только загрузочные экраны отключать и интерфейс в тему Black переключать. Её можешь приобретать прямо перед релизом игры (в случае, если ты хочешь избавиться от лого юньки при старте).
Не переживай, они это тоже предполагали, зарабатывают они на европейских студиях, ассетсторе и сетевой части (они предполагают, что ты рано или поздно будешь пользоваться стором или их сетевыми сервисами и окупишь то, что пользуешься юнькой бесплатно).

PS. Прошка вообще нужна только серьезным студиям, которые планируют вносить много модификаций и их не устраивают возможности модификаций путем написания своих скриптов и плагинов к Editor'у.

Это что касается выгод от покупки подписок (если не включать премиальные скидки стора, приоритетную поддержку от разработчиков и халявный доступ к обучающим материалам на буржуйском). Что касается того, что твоя игра вдруг стрельнет и ты заработаешь овер 1B$, то просто купишь подписку и живи спокойно, я думаю претензии к такой успешной игре они предъявлять все же будут. А то что сможет сделать компашка программеров их я думаю не интересует, особенно если это "творчество" наших отечественных девелоперов

#3
(Правка: 12 янв. 2019, 0:11) 14:26, 24 дек. 2018

>Ставьте Personal, который Free, и не парьтесь. Если когда нибудь захотите изменить выбор, просто удаляете Personal и ставите другую версию.
В том то и дело, что все эти 3 варианта указаны для версии Personal (я её выбрал в предыдущем шаге). Выберу вариант "i don't use Unity in a professional capacity", а потом буду разбираться, как перейти на второй вариант лицензии. Всё равно, придется ставить разработчиков в известность, в случае выпуска игры...

Вот, как происходит выбор. Сначала:

2018-12-24_132926 | Разработка игр на Unity

Затем:

Разработка игр на Unity | Разработка игр на Unity
#4
16:43, 24 дек. 2018

Ты же сам сказал что только учиться будешь, без поводов переживаешь

#5
(Правка: 19:07) 19:06, 24 дек. 2018

> Ты же сам сказал что только учиться будешь, без поводов переживаешь
Мне нужен движок на котором можно легко сделать игру, чтобы потом ее можно было продавать, так как даже фреймфорки и обычное программирование игр, это вчерашний день. Это, сложно, займет очень много времени и всё равно не будет похоже на современную игру. Так что, учиться делать игры на движке, это я планирую только по началу.

#6
23:31, 24 дек. 2018

cyberdev
Расслабься. Unity Personal.

#7
(Правка: 0:26) 0:26, 25 дек. 2018

Как управлять углами камеры с помощью мыши на этом движке, есть ли актуальные статьи либо уроки для текущей версии?

#8
10:56, 25 дек. 2018

Нашел урок


Но там в скрипте либо автор что-то напортачил либо я, когда себе переписывал.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseLook : MonoBehaviour
{
    public float sensX = 3f;
    public float sensY = 3f;
    public float minX = -360;
    public float maxX = 360;
    public float minY = -60;
    public float maxY = 60;
    private Quaternion originalRot;
    private float rotX = 0;
    private float rotY = 0;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Rigidbody rb;
        if ((rb = GetComponent<Rigidbody>()) != null)
        {
            rb.freezeRotation = true;
        }

        originalRot = transform.localRotation;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        rotX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensX;
        rotY = Input.GetAxis("Mouse Y") * sensY;
        rotX = rotX % 360;
        rotY = rotY % 360;
        rotX = Mathf.Clamp(rotX, minX, maxX);
        rotY = Mathf.Clamp(rotY, minY, maxY);
        Quaternion xQuat = Quaternion.AngleAxis(rotX, Vector3.up);
        Quaternion yQuat = Quaternion.AngleAxis(rotY, Vector3.left);
        transform.localRotation = originalRot * xQuat * yQuat;
    }
}

В итоге получается, что камера немного отклоняется и снова встает на место (в Rotation в итоге нули). Есть ли в Юнити трассировка скриптов, чтобы понять, в чем же дело?

#9
20:52, 25 дек. 2018

Дело в том, что ты понятия не имеешь, что делаешь.

#10
22:45, 25 дек. 2018

>Дело в том, что ты понятия не имеешь, что делаешь.
Возможно. Но данный ответ не поможет мне в этом разобраться. Что ж, поищу больше информации...

#11
9:38, 26 дек. 2018

Проблема в том, что не поможет тебе ни один ответ, даже если он прямо ответит на твой вопрос, сразу же будет следующий. Так ты ничему не научишься.
Нужно подходить систематически, начинать с азов, почитать про язык, про юнити, уроки посмотреть официальные, и т.д.

#12
12:59, 26 дек. 2018

И справку родную прочитать от и до. Хотя бы пробежать по диагонали, но от начала и до конца.

#13
(Правка: 13:22) 13:22, 26 дек. 2018

М-да... я так и не понял автор накосячил или всё же я (хотя всё в точности переписывал).
> Проблема в том, что не поможет тебе ни один ответ, даже если он прямо ответит на твой вопрос, сразу же будет следующий
Ну например, если мне кто-то объяснил бы что сбрасывает transform.localRotation после того как она поменялась, то возможно камера и работала бы...

А может само выражение неправильно:

transform.localRotation = originalRot * xQuat * yQuat;
Плохо помню перемножение матриц... Если матрицу с данными помножить на нулевую (нули в Rotation) то и в результате, кажется, будет 0...
Ладно, буду разбираться...

Еще, мне  никто так и не ответил, есть ли трассировка скриптов в Unity?

#14
13:34, 26 дек. 2018

cyberdev
> мне  никто так и не ответил, есть ли трассировка скриптов в Unity?
в юнити есть профайлер

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ