Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Разработка игр на Unity (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30

> Не понимаю, зачем изобретать велосипед? Есть стандартные фёрст персон контроллеры. Берите их и изучайте. Зачем создавать себе проблемы и героически их решать с помощью нас?
Ну здесь, как бы, никто никого не заставляет кому-то помогать. Если кто помог, спасибо. А также, всем будет интересно почитать. А если кто не хочет помогать, то пусть не помогает, это уже его дело.
Зачем задавать вопросы? Движок хочу изучить. То что я могу сам разобрать, то я конечно же разберу. А то что не могу, спрошу. Думаю, никто из присутствующих не против.
Например, в чем задаются w, x, y и z transform.rotation? В интернете я этой информации не нашел. В движке заметил, что вращение по y какое-то слишком маленькое. Может оно идет в радианах, а я не преобразовал его?

27 дек. 2018, 21:29

#31

Нет ничего не помогает. Вращение куба (игрока) по оси y в инспекторе меняется, но куб всё равно на месте. Может и правда посмотреть стандартные примеры, потому как уроков как сделать нормального игрока я пока не нашел.

27 дек. 2018, 21:40 (Правка: 21:42)

#32

В радианах, о что м можно прочитать в справке...
Тяжёлый у вас будет путь.

27 дек. 2018, 22:26

#33

> Тяжёлый у вас будет путь.
А-ха-ха-ха :) Я уже больше 10 лет занимаюсь программированием и тяжести той, о которой вы говорите, как-то не чувствую. Мне нравится мое дело. Настоящие программисты знают, о чем я ;)

27 дек. 2018, 23:47 (Правка: 28 дек. 2018, 0:18)

#34

https://docs.unity3d.com/Manual/

Там всё написано, но читать чё-то никому не интересно. А надо. Просмотреть от начала до конца. Займёт несколько дней, но сэкономит на порядки больше. Выстроит в голове правильную картину мира, снимет сотню ненужных вопросов и подарит кучу идей, какими способами можно реализовать ту или иную задумку. Если какая-то тема в руководстве непонятна от слова совсем, то хрен с ней, но хотя бы пробежать глазами по диагонали надо. По крайней мере, будешь знать масштабы трагедии и куда надо смотреть, когда в будущем эта тема тебя найдёт сама.

> Например, в чем задаются w, x, y и z transform.rotation? В интернете я этой информации не нашел.

Если в интернете нет какой-то информации про Unity, то скорее всего, что это неправильный интернет. Вероятность того, что действительно нет, имеется, но очень мала.

Конкретно данный вопрос ― один из тех, которые нельзя произносить вслух, потому что есть справка. В справке про Transform.rotation чётко написано, что это поворот в мировой системе координат, заданный в виде кватерниона. Про кватернион отдельно можно почитать в гугле/яндексе (в википедию, особенно русскую, по математическим вопросам лучше не заходить). Среди чисел, задающих кватернион, углов нет вообще. Три числа задают ось вращения, а оставшееся ― не угол поворота, а косинус; и не угла, а половины этого угла. Это если грубо и чисто для справки. Лазить руками внутрь кватернионов лучше не надо.

28 дек. 2018, 0:33

#35

Тебе нужно либо это:

transform.rotation = new Quaternion(transform.rotation.x, _camera.transform.localRotation.y, transform.rotation.z, transform.rotation.w);
либо это:
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, _camera.transform.localRotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z);

А у тебя намешаны углы эйлера и кватернионов

28 дек. 2018, 15:33

#36

alexzzzz, Run, спасибо за ссылки и рекомендации. Обязательно поизучаю.

Fairgon

Тебе нужно либо это:

transform.rotation = new Quaternion(transform.rotation.x, _camera.transform.localRotation.y, transform.rotation.z, transform.rotation.w);


либо это:

transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x, _camera.transform.localRotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z);


Подобными способами у меня ничего не получалось. Может потом пригодится... На самом деле там всё куда проще. Добавил скрипт на тело. И по оси Y вращаю тело, к которому привязана камера. А камеру вращаю по оси X из того же скрипта. Единственное, ссылку на камеру засунул в качестве пресета скрипта и таким образом, по ней можно управлять углом камеры.

Учусь делать сетевой шутер (взаимодействие через сеть).

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerSetup : NetworkBehaviour
{
    [SerializeField]
    Behaviour[] componentsToDisable;

    void Start()
    {
        if (!isLocalPlayer) // Когда игрок не является локальным (игрок находится на сервере)
            // то скрыть компоненты в массиве componentsToDisable (которые должны быть добавлены в движке)
            for (int i = 0; i < componentsToDisable.Length; i++)
                componentsToDisable[i].enabled = false;
    }

}

Но VS ругается, что NetworkBehaviour устарел. Как найти актуальный класс?

28 дек. 2018, 17:13 (Правка: 17:17)

#37

Пробую делать транспорт. Машина вроде перемещается по треку, но понятия не имею, как настроить колеса:

2019-01-07_145041 | Разработка игр на Unity

У Wheel Collider очень много всевозможных параметров. Как их настроить для гоночного авто массой 1500? Есть ли в сети информация хотя бы с примерными настройками для различных видов транспорта?

7 янв. 2019, 15:51 (Правка: 15:53)

#38

Сделал в блендере ланшафт и дорогу, экспортировал в Юнити. Теперь, как сделать, чтобы машина ездила по имеющейся локации. Способов конвертирования меша в терейн в интернете не нашел. Можно ли вообще сделать подобное в Юнити?

Решил пойти другим путем, добавить Rigidbody к импортированному ландшафту. Запускаю игру, но машина виснет почему-то в пространстве. При этом, задние колеса вращаются при нажатии "W" (вперед). До этого машина нормально ездила по стандартному терейну. Что за глюки? Или что я сделал не так? Какой способ преобразования модели ладшафта из 3Д редактора в движок Юнити выбрать и какие способы вообще бывают?

11 янв. 2019, 12:06 (Правка: 12:09)

#39

cyberdev
В юнити же есть редактор террейна годный. И можно террейн программно настроить. Он будет куда более оптимизирован чем экспортированная сетка.

Правда с террейном в 2018.3 еще сам не разобрался, чето там все переменяли

11 янв. 2019, 12:14

#40

Mira
>В юнити же есть редактор террейна годный. И можно террейн программно настроить
В том то и дело, что редактор терейна есть, а дорогу не понятно как сделать. В прочем, у меня уже есть готовая дорога, да и без проблем, могу сделать любую и экспортировать с помощью Блендера. Но как потом подогнать стандартный юнитовский терейн под эту дорогу?

11 янв. 2019, 12:39

#41

cyberdev
дороги кладутся на террейн а не наоборот. Толи процедурным мешем поверх, толи декалями, я не смотрел эти ассеты. Но они есть. Если кто пользовал, может уточнит)

11 янв. 2019, 12:41

#42

> дороги кладутся на террейн а не наоборот
Конечно. Но если надо, например, сделать копию реального ладшафта из карты высот, скажем. Когда на её основе делают 3Д модель ландшафта и экспортируют в движок. Как в подобных случаях поступают в Юнити?

11 янв. 2019, 12:52

#43

cyberdev
Почтиай доки на террейн. Там ставится карта высот. Можно и из файла грузить, что я и делал.

С новой опять же не проверял, но это вроде не поменялось. С материалами там стало както не так

11 янв. 2019, 13:08

#44

Mira
> Почтиай доки на террейн
Сколько не читал всего о террейнах в Юнити и сколько не смотрел видео, нигде не нашел ничего о создании террейна на основе данных. Вот, например,  мануал со всеми подробностями. Но ничего подобного там, к сожалению, нет. Видимо придется искать более тщательно :)

11 янв. 2019, 13:29 (Правка: 13:31)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ