Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Что происходит, когда blender делает для костей keep offset?

#0
8:23, 25 дек. 2018

Я писал программу, чтобы вытаскивать из collad-ы данные костей ну всякую другую нужную дичь.
И мне это довольно хорошо удавалось , до определенного момента. Я хотел сделать свой сферический source в вакууме. а я когда делал анимации для своего мода для hl2 там кости соединялись почему - то как keep offset. Ну и я думал, что типа когда я делаю keep offset там между костями появляется еще одна кость которая соединяет начальную кость и конечную.
Как бы моя идея не выглядит ведь такой уж тупой?
Но нет - я когда начал парсить файл я вижу, вообще лютую(как я думаю дичь) : лежат там 3 кости в контроллере скелета, а корневой кости вообще нет! То есть в чем рофл-то - а если бы я соединял keep offset-ом не корневую кость а допустим... да не важно что - не ясно почему там все выглядит так.

<Name_array id="Armature_Cube-skin-joints-array" count="3">magazine trigger body</Name_array>

Как видно тут только 3 кости. хотя на самом деле есть еще кость, которую я назвал ROOT , и она соединена с остальными посредством keep offset.

Так объясните мне пожалуйста, что нужно делать, чтобы по нормальному разобрать этот файл.

PS: самое обидное, что там в visual_scene эта кость есть, анимация для нее в anim_controller-е тоже есть!
PPS: я приложил тот злополучный файл. cube


#1
14:12, 25 дек. 2018

я хз что ты хочешь, но keep offset это скорее всего позиция дочерней кости в пространстве родительской кости

#2
15:43, 28 дек. 2018

Так, я думаю, что это работает так - в контроллере скелета collada сохраняет лишь те кости, которые связаны с вершинами, иные просто находятся в visual_scene в виде иерархии.
Не уверен как я буду теперь это решать, но если я мыслю в правильном направлении...

ПрограммированиеФорумОбщее

Тема закрыта.