Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3D] Делаю свой фреймворк для рисования линий. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
20:06, 5 янв. 2019
походу бесполезняк

#16
23:04, 5 янв. 2019

Polyflow3d
> ты о чем?
может о том что под спойлерами ?

#17
9:23, 6 янв. 2019

endeavour_pr

Еще раз:
Задача стоит не сгенерить полосочку меша, которую потом поставить перепендикулярно камере, а комплексное решение вопроса рисования трехмерных линий. 
foxes, походу, даже не осознает  задачу, если он толщину линий считает каким-то не обязательным параметром, и предлагет его потом, (кода нибудь) соплями приклеить. А уж такие мелочи как производительность его вообще не интересуют.  То, что он показал обладает 10% от нужного функционала, но уже будет работать медленно.
По этому и возникает вопрос, че он донести тут своим кодом хочет.

Я , если что , уже сделал решение (в #0 посте) которое обладает 100% требуемого функционала и работает так же быстро как нативный LineRenderer, но меня интересует можно ли это решение улучшить.

#18
(Правка: 13:47) 13:24, 6 янв. 2019

Polyflow3d
> но уже будет работать медленно.
Ты уже это протестировал? Где результаты тестов? Или это твой очередной Ванга выхлоп?

Polyflow3d
> То, что он показал обладает 10% от нужного
Че то я не заметил документа где я подписывался под обязанностью реализовать весь функционал за пол часа.

Polyflow3d
> По этому и возникает вопрос, че он донести тут своим кодом хочет.
Я тебе пример показал описанного мною выше алгоритма, чтобы ты своими догадками свою же тему не засирал.

Polyflow3d
> Я , если что , уже сделал решение (в #0 посте) которое обладает 100% требуемого функционала и работает так же быстро как нативный LineRenderer
Скрытая за семью замками, которую ни кто ни с чем сравнить не может, не улучшить, ни сделать тест, не оценить объективно насколько твой подход лучше. И остается только полагаться только на твои догадки, без каких либо тестов.

Polyflow3d
> но меня интересует можно ли это решение улучшить.
Тебе уже все из это темы сказали об идеи альтернативного подхода, который мало отличается от реализации того же LineRender, но тебе походу пофиг.

"Магия генерации меша от LineRender на CPU остается не раскрытой".
При таком раскладе, обсуждать что то дальше по этой теме и терпеть очередной поток предвзятости не вижу смысла.

#19
13:51, 6 янв. 2019

foxes

Я тебе пример показал описанного мною выше алгоритма, чтобы ты своими догадками свою же тему не засирал.

моя догадка такая,  что твой алгоритм не учитывает самую малость - толщину линии.
Че то я не заметил документа где я подписывался под обязанностью реализовать весь функционал за пол часа.

речь о том что ты 10% процентов функционала реализовал потратив 100% производительности.  Можешь продолжать в том же духе, тебя никто не обязывал и до этого что то писать.

Тебе уже все из это темы сказали об идеи альтернативного подхода,

кто "все"? Один клоун сообщил мне тайное знание что меш генерится, а второй клоун сообщил мне тайное знание что что этот меш можно сгенерить скриптом. Спасибо, конечно, я б без вас об этом не догадался.

Ты уже это протестировал? Где результаты тестов? Или это твой очередной Ванга выхлоп?

я генерацию меша тестирую каждый день, мне уже даже запускать код не надо, что бы понять его производительность. И сейчас она у тебя разы меньше чем у нативного LineRender, при мизерном функционале. 
Еще вопросы? 

#20
(Правка: 14:56) 14:48, 6 янв. 2019

Polyflow3d
> моя догадка такая,  что твой алгоритм не учитывает самую малость - толщину
> линии.
Параметр толщины ты не заметил? Что же касается по сегментной толщины, то это проблема была решена ранее без каких либо затрат на производительность. Из чего еще раз можно сделать выводы о предвзятости автора темы.

Polyflow3d
> И сейчас она у тебя разы меньше чем у нативного LineRender, при мизерном
> функционале. 
> Еще вопросы? 
Результаты тестов в студию.

Polyflow3d
> Один клоун сообщил мне тайное знание что меш генерится, а второй клоун сообщил мне тайное знание что что этот меш можно сгенерить скриптом.
Название темы смени на "хотите стать клоуном - заходите".

#21
14:57, 6 янв. 2019

Применение соовсем не понятно. Лучше сделай продвинутый debug layer какой-нибудь. Но для этого нужно сделать и зашипить 10 проектов и понять где и чего в Unity не хватает.

#22
15:08, 6 янв. 2019

всмысле мало функционала? он же тупо базовый пример написал.
если тебе хватает лайнрендерера пользуй его, если не хватает - пиши свой фреймворк с примитивов - весь функционал на шейдерах сам. будет он медленнее или быстрее , функциональнее или проще - зависит от тебя и твоего скила.
в лайнрендерере нет никакой магии дающей ему экстра-перфоманс, он использует все тоже самое.

ну и готовые изделия для полоскорисования уже есть, надеюсь твое изделие будет функциональнее и дешевле дабы составить конкуренцию
https://starscenesoftware.com/vectrosity.html
удачи

#23
(Правка: 15:15) 15:14, 6 янв. 2019

Mira
> всмысле мало функционала? он же тупо базовый пример написал.
У него претензии к типовым гайкам из за того что архитектура использования не устроила.

#24
15:27, 6 янв. 2019

Mira

в лайнрендерере нет никакой магии дающей ему экстра-перфоманс, он использует все тоже самое.

везде, где ты видишь в юнитевском API [InternalCall] ты НЕ сможешь скриптами достичь такого же перфоманса. За счет алгоритмических трюков, может быть и можно.
Странно что ты этого не заметил еще, хотя годами пишешь свои велосипеды на нативных плагинах (и зачем ты их тогда пишешь если ты этого не замечал еще). 

ну и готовые изделия для полоскорисования уже есть, надеюсь твое изделие будет функциональнее и дешевле дабы составить конкуренцию

ну дядя, я же написал про vectrosity в первом посте, чем ты читаешь?
Это то же медленное скриптовое гавно что и foxes предлагает, и написано оно 10 лет назад.

всмысле мало функционала? он же тупо базовый пример написал.

пример чего? Что можно создать массив точек и назначить их мешу?  Как ты думаешь, я эту сокральную функцию знал до этого, или для меня это откровение?
#25
15:41, 6 янв. 2019

Polyflow3d
> везде, где ты видишь в юнитевском API [InternalCall] ты НЕ сможешь скриптами
> достичь такого же перфоманса. За счет алгоритмических трюков, может быть и
> можно.
> Странно что ты этого не заметил еще, хотя годами пишешь свои велосипеды на
> нативных плагинах (и зачем ты их тогда пишешь если ты этого не замечал еще). 
я ваще-то пишу там массивные векторные вычисления или работу с сильно специфическими данными,
местами просто использую свой функционал написанный ранее чтоб не переписывать десятки тыщ строк кода на юнити.
Polyflow3d
> ну дядя, я же написал про vectrosity в первом посте, чем ты читаешь?
> Это то же медленное скриптовое гавно что и foxes предлагает, и написано оно 10
> лет назад.
не проверял сам, заявлено что они давят перфоманс (хотя это написано на почти всех ассетах, и на заборе тоже :)
Polyflow3d
> пример чего? Что можно создать массив точек и назначить их мешу?  Как ты
> думаешь, я эту сокральную функцию знал до этого, или для меня это откровение?
это зависит от задачи и назначения изднелия. если точки там заполняются а потом шейдером меняются в процессе - это збс. если ты каждый кадр меняешь число точек, то я хз. тут не лайнрендерер не шейдер (кроме всяких геометрических) не сможет тебе рожать их в рантайме

#26
(Правка: 15:49) 15:43, 6 янв. 2019

Polyflow3d
> Как ты думаешь, я эту сокральную функцию знал до этого, или для меня это
> откровение?
Судя по всему для тебя это действительно откровение, раз ты там пытаешься все через vertex ID решить. Даже не читая посты в которых тебе предлагается решение без него.

#27
(Правка: 15:49) 15:48, 6 янв. 2019

но с адвансед шейдерами,  я так понимаю, у тебя ставится болт из за необходимости юзать всякое популярное но не технологичное гавно типа WebGL. так что тебе придется перезаливать вершины в любом случае. через мешь, лайнрендерер или скрипты один фиг.

Compute shaders щас вроде бы поддерживаются всем гавном (лишь бы тянула карта) но их использование оправдано не везде. например небольшая нейросеть на CPU дает результат быстрее чем на GPGPU, вторая считает быстро но feedback с нее ой медленный псдц)))

#28
(Правка: 16:09) 16:00, 6 янв. 2019

Polyflow3d
> где я ВСЁ пытаюсь через vertex ID решить, балабол ты?
Да вот прям в следующем же предложении
Polyflow3d
> Через vertex ID можно передать в лайнрендер цвет и толщину линии, что бы не
> долбится с его кривыми и градиентами.  И это офигенное решение кроме одного -
> оно не кросплатформенное.
и ранее
Polyflow3d
> и как найти пару если vertex ID не поддерживается?

А для интерполяции цвета и ширины вообще не обязательно vertex ID юзать.

Polyflow3d
> Ну хорошо, ты пи..ц какой находчивый и креативный, ты прям Илон Маск и Джон Кармак.
Как тебе не раз сказали это самый простой пример, и иллюстрация к сказанному, дабы не рождались тобой всякие домыслы на подобии:
Polyflow3d
> и как найти пару если vertex ID не поддерживается?
И всего того что ты тут пишешь.

Polyflow3d
> Я тобой восхищен. Все, доволен?
Ты троль - что уже слепому ясно. А мое решение позволяет не заливать и не пересоздавать сформированный Mesh на CPU каждый кадр.

#29
16:02, 6 янв. 2019

Mira

но с адвансед шейдерами,  я так понимаю, у тебя ставится болт из за необходимости юзать всякое популярное но не технологичное гавно типа WebGL.

бинго , дядя! Ты наконец то прочел пост на который отвечаешь.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика