Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Много динамических источников света в Unity3d

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
9:52, 9 янв. 2019

Такое дело, ни как не могу взять направление как бы мне сделать фонарное освещение города, с динамическим светом.
Может кто решал подобное?


#1
10:55, 9 янв. 2019

sledo
А в чём проблема конкретно?

#2
10:55, 9 янв. 2019

deferred shading ?

#3
11:10, 9 янв. 2019

sledo
> фонарное освещение города, с динамическим светом.
> Может кто решал подобное?
Зависит от ракурсов камеры/количества динамики, освещаемой этими фонарями/нужности теней

#4
12:44, 9 янв. 2019

Надо сделать город, открытый город по типу как в ГТА. Конкретно проблема в том, что слишком много динамического освеще6ия если решать проблему в лоб

#5
12:52, 9 янв. 2019

sledo
А ты пробовал делать? Замерял что именно тормозит? Деферед лайты без теней довольно шустрые, совсем вдали можно отключать их, а совсем вблизи можно включать им тени.

Главная проблема у Юнити здесь - то что он не умеет кешировать и не каждый кадр обновлять эти тени. Если в шейп лайта не попадают движущиеся объекты, его можно смело пропускать на этом кадре, позволяет экономить дохрена вызовов отрисовки, но для этого придётся велосипедить свою систему теней.

#6
12:58, 9 янв. 2019

sledo
> Надо сделать город, открытый город по типу как в ГТА
и кто тебе сказал что в GTA динамический свет везде ?

#7
13:04, 9 янв. 2019

Не, пока не экспериментировал. Пока думаю с чего начать.
Но отключать тени вдали, это очень хорошая мысль. Насчёт деференда, то с ним нет сглаживания мсаа, хотелось бы его оставить. Да и вообще с ним попроще свет, не нравится он мне как-то. Хотя конечно тут выбирать особо не приходится.
В общем благодарю за наводки. Теперь дело пойдёт веселее)

#8
13:22, 9 янв. 2019

Mr F
В GTA 100700 зданий-окклюдеров
когда высоко, далеко - теней нет
Понятно, что случая когда 100 000 фонарей и все кастят тени - нет.

#9
13:35, 9 янв. 2019

Кстати у юнити я не очень понял по какому принципу он расставляет приоритет по ис, кроме прямого указания.
Тестил на форварде, лампочки както несуразно загораются и гаснут, все мигает как елка при повороте камеры и движении.

#10
(Правка: 13:54) 13:53, 9 янв. 2019

sledo
> Насчёт деференда, то с ним нет сглаживания мсаа, хотелось бы его оставить.
В Юнити очень плохо с совместимостью чего угодно с MSAA. Либо писать код освещения самому (мой выбор), либо от него отказаться. Форвард там плохо-медленно сделан, повторно рисует все освещённые объекты, жирно сразу по дипам и филлрейту.

#11
(Правка: 18:24) 18:15, 27 янв. 2019

Mr F
> В Юнити очень плохо с совместимостью чего угодно с MSAA. Либо писать код
> освещения самому (мой выбор), либо от него отказаться. Форвард там
> плохо-медленно сделан, повторно рисует все освещённые объекты, жирно сразу по
> дипам и филлрейту.
А чё кроме MSAA нет больше других методов сглаживания? В постпроцессинге там есть аж 5 версий антиалиазинга, FXAA, TXAA, NFAA, DLAA и чё-то ещё.
В слепом тесте никто не отличит любую игру со сглаживанием, например txaa от msaa.
Делать нехер, ради разглядывания разницы под микроскопом, ещё писать свой кастомный свет.

#12
(Правка: 18:39) 18:35, 27 янв. 2019

Kripto289
> FXAA, TXAA, NFAA, DLAA

+ Показать

Kripto289
> В слепом тесте никто не отличит любую игру со сглаживанием, например txaa от
> msaa.
Если не на 4к мониторе играешь - то отличить легко.

Сглаживание это не просто тупой постэффект, который можно пришлёпать поверх кривой картинки.
Алиасинг вызывается множеством разных вещей, и каждую можно пофиксить достаточно точно за один кадр.
MSAA - лечит геометрию и альфатест (alpha to coverage). Алиасит спекуляр? Пробуешь toksvig/LEAN/CLEAN/прочие. Геометрия слишком тонкая, что даже MSAA не спасает? Расширяешь её, например.

Сглаживание это не эффект, а основа картинки. Сглаживание это не размазывание лесенок, а восстановление хайресной информации.

#13
18:47, 27 янв. 2019

Kripto289
Вы вообще сглаживание хоть раз видели?

#14
(Правка: 18:59) 18:58, 27 янв. 2019

Mr F
> Если не на 4к мониторе играешь - то отличить легко.
>
> Сглаживание это не просто тупой постэффект, который можно пришлёпать поверх
> кривой картинки.
> Алиасинг вызывается множеством разных вещей, и каждую можно пофиксить
> достаточно точно за один кадр.
> MSAA - лечит геометрию и альфатест (alpha to coverage). Алиасит спекуляр?
> Пробуешь toksvig/LEAN/CLEAN/прочие. Геометрия слишком тонкая, что даже MSAA не
> спасает? Расширяешь её, например.

Ну всё, подтянулись адепты святого msaa, которые фапают на отсутствие лесенок, и пофиг что графика выглядит как-то так
Изображение

Mr F

> Сглаживание это не размазывание лесенок, а восстановление хайресной информации.

Шта? Я точно на геймдев форуме? 
Ты точно в курсе как переводится aliasing?

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика