Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3D] Делаем нормальный инструментарий для линий без трололо и бесплатно. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
(Правка: 17:56) 17:32, 13 янв. 2019

Проверил unsafe-вариант на квадах. Совсем никакой разницы. Если и есть, то на 30 тысячах линий в пределах погрешности измерений.

PS
Хотя нет, налажал. Разница есть.

+ Графики для 30000 линий

Загрузка индексов треугольников в меш: ~1,3мс (6 индексов на линию)
Загрузка индексов квадов в меш: ~0,9мс (4 индекса на линию)

PPS
А ещё при загрузке индексов в меш можно отказаться от пересчёта bounds. Тогда ~0,7мс для треугольников против ~0,5мс для квадов.


#46
(Правка: 20:49) 19:00, 13 янв. 2019

Я пока добавил такую конструкцию в GLine

+ Показать

По необходимости там можно поставить "true" и авто отрисовка будет включена, даже в режиме редактора. Только это создаст невидимый объект который повиснет в любой сцене, можно сказать навсегда.

alexzzzz
Я так подумал вдруг оптимизатор как то уберет лишнее копирование для
SetIndices(idx.ToArray(),MeshTopology.Triangles,0);
Но по тестам этого либо не происходит, либо сам метод хуже обычного SetTriangles. Просадка на 7803 + 0.2 мс, то есть выгоды ноль.

По общим тестам с топологией MeshTopology.Quads дает 5.5 mc против SetTriangles 6.0mc. Но все равно это надо на разных платформах еще протестировать.

stupid bot
Тебе нужно обновить Unity до 5.6.5f1.

#47
23:46, 13 янв. 2019

foxes
> SetIndices(idx.ToArray(),MeshTopology.Triangles,0);
> Но по тестам этого либо не происходит,

Этого не происходит. Просто создаётся лишний массив, наполняется, используется и выбрасывается.

#48
2:30, 14 янв. 2019

Я упоминал, что кроме линий хочется ещё и иконки-спрайты. К линиям ещё хочется точки, жирные. Можно спрайтами и рисовать.

#49
(Правка: 16:38) 3:11, 14 янв. 2019

alexzzzz
Да, я как раз над стрелочками заморочился, и далее. С иконками проблема, нужно для них отдельную текстуру и соответственно отдельный mesh, а точки будут как круги из 4 квадов. Пунктирные линии и так есть, только текстуру подставь.

alexzzzz
> Можно спрайтами и рисовать.
Под текущую модель шейдера это не подходит, спрайт или простой билбоард не сделать.

Есть такая идея сделать отдельный "материал" текстуру для иконок c ее настройкой и в отдельный submesh ставить билборды иконок, чтобы отдельным drawmesh можно было это отрисовать.
Понадобиться только один дополнительный массив с индексами.

#50
(Правка: 21:06) 16:52, 14 янв. 2019

foxes
> Это даже лучше для бесшовного мира, чтобы маленькими порциями обновлять.
спасибо за ссылку на канал ) там столько всего интересного, и всё в одной корзинке )
и поиск путей и процедурки и пошаговые видосы по созданию игр, круто давно такое искал и не находил.

исправил )

#51
(Правка: 21:06) 18:31, 14 янв. 2019

Ищу иконки как в Unity. Кто знает где они лежат или где скачать?

#52
21:52, 14 янв. 2019

Они лежат в ресурсах и загружаются через EditorGUIUtility.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/unity-inter… l-icons-70496

#53
(Правка: 15 янв. 2019, 0:45) 22:20, 14 янв. 2019

Есть пара вариантов как внедрить иконки. Пока только в них затык.
Первоначальный, рисовать "отдельным" мешем (submesh) со своим материалом соответствующую текстуру иконки.
Еще есть вариант запечь необходимые иконки в общий атлас вместе с вариантами пунктирных линий (как базовый). Чуть поправить шейдер строго для 16 или 64 иконок и рисовать все одним мешем.

В первом есть удобство для редактора. Второй вариант хорош для Gizmos реализации и по скорости лучше.

Есть такой базовый метод для тестов, работает с шейдерами в первом посте.

+ Показать

и точки

+ Показать

Все примитивы в одном mesh.
linerender_007 | [Unity3D] Делаем нормальный инструментарий для линий без трололо и бесплатно.

#54
15:54, 26 янв. 2019

Как дела?

#55
(Правка: 22:40) 22:31, 26 янв. 2019

E-Cone
>Как дела?
Все в шапке. Я работаю на работе. А что конкретно интересует? Я так смотрю последнюю версию ни кто и не скачивал, и о направлении доработок не высказывался, хотя я тоже забыл у меня уже 0007 есть. Из предполагаемого функционала можно сказать что 90% уже было. Sebastian тоже решил в тему линий углубиться. А еще я прошел релиз Desolate...

#56
2:10, 27 янв. 2019

Да я вот жду стабильный релиз пощупать, а новостей чет нет и нет.

Когда здесь спрашивают "как дела?" - имеется в виду, как там сабж, какие новости по нему.

#57
(Правка: 3:13) 2:49, 27 янв. 2019

E-Cone
Ну от того что я добавлю какой нибудь примитив стабильности от этого не прибавится, потому как тут самые базовые функции. Если только есть предпочтения к коду и его производительности, тогда да можно поправить, но в остальном ни каких изменений. Жду предложений и все.

Дальше можно только примеры клепать для обзора всего функционала и возможно попровлять для его расширения. Но я для себя круг использования уже покрыл. Вот от alexzzzz поступили идеи что то добавить и все.

0007 выложил, там редактор добавил и пару ошибок в примитивах исправил. Следующий этап документация и в стор. Если что то добавлю, то только обертки уже имеющихся функций. Так что если заинтересован щупай что есть и говори что не так.

#58
(Правка: 3:59) 3:58, 27 янв. 2019

foxes
Этим инструментарием можно рисовать графики для UI интерфеса? В смысле, чтобы при изменении разрешения экрана график не улетал, как это происходит с renderline.

#59
(Правка: 4:47) 4:07, 27 янв. 2019

MSA2
C UI интерфейсом я не совмещал, это просто линии. Но можно и такое прикрутить попробовать. Надо только посмотреть что это за график, возможно там другие грабли не позволяют сделать его нормальным, независимо от способа рисования. Скорее всего, также как и с LineRender, нужно будет подстраивать его под разрешение через скрипт. Но трехмерный график также как и объекты будет автоматически масштабироваться, для этого только понадобиться дополнительная камера.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика