Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Unity3D] Делаем нормальный инструментарий для линий без трололо и бесплатно. (8 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8
#105
22:29, 14 апр. 2019

Походу у меня версия 2018 устарела.


#106
14:31, 15 апр. 2019

Вспомнил косяк, который надо будет починить: если перевести камеру в ортографический режим, то иконки, которые рисуются через Icon3D (размер задаётся в мировых единицах, видимый размер зависит от расстояния до камеры), становятся гигантские. У Point3D вроде то же самое.

#107
(Правка: 15:53) 15:52, 15 апр. 2019

alexzzzz
У меня есть параметр размера по умолчанию, выставлен в 10, на расстоянии 10 иконки выглядят нормально. Естественно что в ортографической проекции это не работает, потому что расстояние становиться единичным и они все увеличиваются в 10 раз. Поэтому я вывел это в параметр, который можно просто поменять на 1.

#108
16:31, 15 апр. 2019

Мне хочется предсказуемости.

Сейчас если рисовать через Icon(size = 32), то иконка будет на экране всегда размером 32x32 пиксела независимо от положения на сцене — это для иконок, которые должно быть видно всегда.

Если рисовать через Icon3D(size = 1f), то иконка должна выглядеть как повёрнутый на камеру стандартный куб размером 1х1х1 метра — это для иконок, предоставляющих дополнительную информацию об объектах. Если объект далеко и маленький, то и иконка пусть будет ровно такая же.

То же самое с точками: Point(radius = 3) — кружочек с радиусом 3 пиксела (или диаметром 6 пискелов); Point3D(radius = .5f) — кружок, который выглядит издалека точно как сфера такого же радиуса (вот это, кстати, пока не получилось точно; размер кружка немного отличается от размера подобной сферы).

В шейдере похимичил наобум, и всё заработало, кроме случая с ортографической камерой. Надо смотреть, что из себя представляет матрица VP, которая приходит от Unity в шейдер, и химичить уже осмысленно. Руки не доходили.

#109
20:14, 15 апр. 2019

alexzzzz
Ты не понял. У меня есть отдельный размер для корректировки масштаба отдельно от самой фигуры.

#110
23:47, 16 апр. 2019

В версии 0.12.2 полностью пофиксил ортографическую камеру и избавился от зависимости от Unity.Mathematics ― она была чисто по историческим причинам.

#111
3:07, 7 мая 2019

Последние несколько дней баловался жидкостями. Всё нарисовано точками и линиями. Причём рендер по сравнению с симуляцией почти ничего не потребляет.

+ Видео

#112
(Правка: 17:10) 17:08, 7 мая 2019

alexzzzz
Через что саму симуляцию делал? Cloth? Fluid? частицы? свое?

#113
17:26, 7 мая 2019
Нашёл какую-то реализацию на C# без тонн boilerplate-кода и с человеческим именованием переменных, чтобы было от чего оттолкнуться. Часть выкинул, часть переписал на джобы и ускорил. Сейчас это недооптимизированная, с парой глюков реализация SPH полностью на C# и CPU.
#114
17:33, 7 мая 2019

alexzzzz
респект, прикольно выглядит.
но жрет наверно так, что много ненасимулируешь, даже на GPU тяжеловато (вспоминая NvFlex)

#115
(Правка: 17:45) 17:44, 7 мая 2019
Много ― нет. Пока получается навскидку миллисекунда на тысячу частиц. Но из тысячи частиц уже можно сделать водяной шарик или "лизуна" и шмякать его с размаха об стену ради достижения вау-эффекта.
#116
0:25, 8 мая 2019

Придется Мире переделывать все сиськи)

#117
1:08, 8 мая 2019
Они сразу обвиснут, оторвутся и потекут. Эта хрень не держит форму.
#118
1:11, 8 мая 2019

E-Cone

я пока откатил эту идею, с реализацией ИК трахаюсь. задача как всегда пафосная, обойти FinalIK что с моим матанчиком задача почти на ощупь, и не факт что удачная.

а для бодрой симуляции надо бы потестить стабильность, чтоб ее не начинало джиттерить или чтоб не разлеталась или не растягивалась на поллокации от резких перемещений. ну еще надо на моем ЦПУ проверить, то у алекса вроде бодрый проц.

пасаны еще на сторе не выкладывали изделие? по чекаю периодически тред, молорики.

#119
(Правка: 1:42) 1:31, 8 мая 2019

Я на своём зарабатывать не собирался и сразу влепил лицензию WTFPLv2. Тем более в названии темы написано «бесплатно». Вообще, чем меньше у продукта пользователей, тем они меньше находят багов и меньше задают глупых вопросов. :)

Стором неудобно пользоваться. Пакет с github/bitbucket и подключить быстрее/проще, и версию сразу можно явно указать какую надо, и в любой момент откатиться назад или вперёд.

> бы потестить стабильность, чтоб ее не начинало джиттерить или чтоб не разлеталась
> или не растягивалась на поллокации от резких перемещений.

Прежде чем тестить, надо сначала так сделать. :)
Там сейчас есть следующий прикол: при больших пертурбациях несколько частиц одновременно может большим давлением забить в угол. У них получаются абсолютно одинаковые координаты, и в дальнейшем частицы ведут себя как одна большая слипшаяся частица. Пока не знаю, что с этим делать.

Страницы: 13 4 5 6 7 8
ПрограммированиеФорумГрафика