Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

DepthStencil: переход от 2-pass к 1-pass (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
8:31, 4 апр. 2019

VsM
> Можно чуть точнее?

DXUT11 код, берёшь любую демку dx11, смотришь  код по смене режима


#16
8:33, 4 апр. 2019

VsM
> P.S. Сделал ResolveSubresource, указал Typed-формат (D24_UNORM_S8_UINT) по
> документации. Пока жёстко ругается:
> 1) на указанный формат ("is never able to resolve MS resources");
> 2) на флаг BIND_DEPTH_STENCIL у исходной текстуры.
В DX11 нельзя резольвить з-буфер через ResolveSubresource. Только шейдером.

#17
11:25, 4 апр. 2019

innuendo
> DXUT11 код, берёшь любую демку dx11, смотришь  код по смене режима
Всё ещё туманно. В DXUT вижу инициализацию SampleDesc, подстановку в комбобокс для ГУИ... И как связана смена MSAA-режима с копированием MS-текстуры глубины? Они же её просто заново создадут.

prowkan
> В DX11 нельзя резольвить з-буфер через ResolveSubresource. Только шейдером.
Это грустно. Изначально хочешь упростить, используя элегантный высокоуровневый код. А получается как обычно, велосипеды и хардкод :-) Раньше оно как-то работало даже без единого упоминания TEXTURE2DMS :-o

#18
12:14, 4 апр. 2019

VsM
> Всё ещё туманно.

это было про

> Наивно полагал, что MSAA не изменяет количество пикселей, и копирование пиксель-в-пиксель не >должно представлять проблемы.

почему нельзя сначала разобраться как работает MSAA на примере и потом уже идти на форум ? :)

#19
(Правка: 13:00) 12:59, 4 апр. 2019

innuendo
> почему нельзя сначала разобраться как работает MSAA на примере и потом уже идти
> на форум ? :)
Потому что ни примеры, ни SDK-документация ("Antialias Sample") не дают ясной картины внутреннего устройства MS-текстуры. Напротив, я понимаю это так: при рассмотрении очередного пикселя растеризатор чуть точнее определяет степень перекрытия пикселя треугольником, используя шаблон семплирования, но в конечном счёте вызывает обыкновенный пиксельный шейдер, в котором мы записываем какое-то одно значение (один цвет).

#20
13:54, 4 апр. 2019

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/sm5… ture2dms-load

если при выборке указывается sampleIndex - то семплы содержаться в текстуре?

#21
(Правка: 14:04) 14:04, 4 апр. 2019

innuendo
> если при выборке указывается sampleIndex - то семплы содержаться в текстуре?
Теперь вижу что у такой текстуры совсем другой интерфейс. Спасибо.

#22
14:05, 4 апр. 2019

VsM

покури
https://docs.nvidia.com/gameworks/index.html#gameworkslibrary/gra… rendering.htm

#23
12:45, 8 апр. 2019

innuendo
> покури
Тогда же заприметил и скачал эти демки, спасибо, пригодится.

#24
13:05, 8 апр. 2019

VsM

душу не томи, рассказывай о проблемах :)

#25
(Правка: 13:22) 13:22, 8 апр. 2019

innuendo
> душу не томи, рассказывай о проблемах :)
Пока нечем поделиться, шейдер конвертации multisampled-глубины в обычную отложил на потом, а сейчас доделываю выделение объектов мышью через дополнительный RenderTarget :-)

#26
13:47, 8 апр. 2019

Общепринятой практикой является выделение объектов через рейтрейс.
Это всякое быстрее, чем отдельно всю сцену рендерить каждый кадр.
Кто-то делал по привычке после OpenGL явно.

#27
13:53, 8 апр. 2019

@!!ex
> Общепринятой практикой является выделение объектов через рейтрейс.

шо-шо?

#28
(Правка: 7:44) 7:43, 9 апр. 2019

@!!ex
> Общепринятой практикой является выделение объектов через рейтрейс.
Здесь сразу 2 задачи: 1) поиск пересечения луча и треугольника, 2) определение принадлежности треугольника объекту. Я не знаю, как с помощью рейтресинга можно решить обе задачи, без кучи кода и за умеренное время (= на видеокарте).

#29
9:24, 9 апр. 2019

VsM
> а сейчас доделываю выделение объектов мышью через дополнительный RenderTarget

что там доделывать ? работы на полчаса же

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика