innuendo
> Texture2DMS<float4, SAMPLES> HdrMS: register(t0);
Уже видел этот SAMPLES в другой теме, но не стал спрашивать. Компилятор скажет что SAMPLES это необъявленная переменная, по крайней мере при компиляции в 4.0 и 4.1.
VsM
> SAMPLES
это #define SAMPLES 1 .. 2.. 4.. 8
как всё запущенно
innuendo
> это #define SAMPLES 1 .. 2.. 4.. 8
В таком случае это снова неприкольно, и я уже писал про это:
> В версии 4.0, как я понял, пришлось бы тупо копировать шейдер с разными константами (2, 4, 8...).
Я понял, что по-человечески сделали начиная с 4.1, и меня вполне устраивает реализация на 4.1.
Вопрос-то решён, думаю, тему можно закрывать. Дальше уже другие истории)
VsM
> и я уже писал про это:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3dhlsl/texture2dms-load
откуда тебе брать sampleIndex ?
innuendo
> откуда тебе брать sampleIndex ?
Мне достаточно нулевого, по сути случайного. Мб чётче было бы выбирать наиболее вероятную глубину или id для данного пикселя, но с точки зрения человека, которому в принципе сложно попасть в конкретный пиксель, думаю это приемлемо.
VsM
> Мне достаточно нулевого,
тоже вариант :)
VsM
https://groups.google.com/forum/#!msg/directxdev/oEg9tkQz9to/zl8w9ZEQKxUJ
VsM
> Дальше уже другие истории)
душу не томи - хочется же поприкалываться ... отвести душу так сказать после тяжёлой работы :)
innuendo
> душу не томи - хочется же поприкалываться ... отвести душу так сказать после тяжёлой работы :)
Так это надо в соседние темы, там более весёлые штуки обсуждают ;-) Я пока в перерывах думаю про PSSM, обычные тени уже рисуются, надо теперь вычислить матрицы PSSM и немного допилить шейдеры. Потом будет задачка просчитать освещение от кучи фонарей, подозреваю что проще картой освещённости, а интереснее конечно Deferred Shading. Ещё отрисовка силуэтов, рёбер, травы, облаков... Задач по 3D вообще сколько угодно, но они все факультативные, типа в свободное время от других задач.
Тема в архиве.