Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

D3D9-Вопросы. Device.SetGammaRamp() (4 стр)

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
#45
(Правка: 9:08) 9:08, 7 апр. 2019

Mikle
> Ты уверен, что в нулевой текстуре (TextureImage) есть альфаканал?

Да, D3DFMT_A8R8G8B8

если просто так вывести текстуру, то всё ок, альфа-канал учитывает.


#46
9:32, 7 апр. 2019

Хаус
> что сказать хотел?

они имеют свои особенности

#47
10:38, 7 апр. 2019

Хаус
У меня так работает:

    Dev.SetTextureStageState 1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0
    Dev.SetTextureStageState 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1
    Dev.SetTextureStageState 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE
    Dev.SetTextureStageState 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1
    Dev.SetTextureStageState 0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE

    Dev.SetTextureStageState 1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1
    Dev.SetTextureStageState 1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT
    Dev.SetTextureStageState 1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE
    Dev.SetTextureStageState 1, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE
    Dev.SetTextureStageState 1, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_CURRENT

    Dev.SetTextureStageState 2, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE

    Dev.SetFVF vFVF
    Dev.SetStreamSource 0, VB, 0, vSize
    Dev.SetTexture 0, Tex0
    Dev.SetTexture 1, Tex1
    Dev.DrawPrimitive D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2
Учитывается прозрачность и маски, и картинки.
#48
11:05, 7 апр. 2019

Mikle

круто! работает! :)

#49
11:15, 7 апр. 2019

Но это же то же самое, я только дублирующие строки выкинул.

#50
(Правка: 20:55) 20:48, 11 апр. 2019

uP ↑

#51
21:02, 11 апр. 2019

Хаус
> 1. Так ли это? Или нужно компилировать шейдер в своей программе?
> 2. В каком редакторе пишутся HLSL шейдеры?
> 3. Посоветуйте что почитать про шейдеры, практика, а не теория.
1. Как тебе удобней, так и делай.
2. блокнот
3. В SDK и есть практика, а не теория.

#52
21:11, 11 апр. 2019

maks242
> 2. блокнот

имелось ввиду "где компилируются шейдеры".

#53
21:14, 11 апр. 2019

Хаус
> имелось ввиду "где компилируются шейдеры"
Можно в Visual Studio компилировать

#54
(Правка: 22:06) 22:05, 11 апр. 2019

Хаус
> 1. Так ли это? Или нужно компилировать шейдер в своей программе?
Вовсе не обязательно, можно загружать заранее скомпилированные бинарные шейдеры.
> 2. В каком редакторе пишутся HLSL шейдеры?
В HLSL я особо не вникал - мне нравится asm, я им пользуюсь, пока пользуюсь dx9. Писать можно в любом текстовом редакторе, другое дело, что среды разработки могут обладать доп. удобствами, типа подсветки синтаксиса, отладчика.
> 3. Посоветуйте что почитать про шейдеры, практика, а не теория
Мне хватило SDK.

#55
22:11, 11 апр. 2019

Хаус
> имелось ввиду "где компилируются шейдеры".
Я написал свой велосипед, объединил блокнот с компилятором: https://yadi.sk/d/vssC_lZZEMRbsg

#56
23:57, 11 апр. 2019

Mikle
> мне нравится asm,

фу

#57
(Правка: 1:46) 1:44, 12 апр. 2019

Хаус
> 3. Посоветуйте что почитать про шейдеры, практика, а не теория.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/

Там не только про шейдеры, но и про рендер-пайплайн Unity в целом. Все с примерами.

https://thebookofshaders.com/

Незаконченная, но довольно крутая книга для новичков.

https://www.shadertoy.com/
Портал, где шейдеры возведены в ранг искусства. Неисчерпаемый источник вдохновения.

Ну и конечно туторы из DirectX SDK. Я начинал с них, но раз тебе не зашло, то обратись к ресурсам выше.

#58
3:46, 12 апр. 2019

Хаус
Неплохая книга по шейдерам:
Shaders for Game Programmers and Artists

#59
9:25, 12 апр. 2019

Andrey

книги это для школьников - крутые перцы курят доки

Страницы: 13 4 5 68 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика