Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Корректный HBAO (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
16:39, 27 мар. 2019

Misanthrope
San
тралы угомо нитесь, вы всё пняли


#46
17:08, 27 мар. 2019

San
> C косинусом и нормалью есть еще такой вариант.
ЭЭЭ, у меня именно такая реализация )

#47
3:39, 28 мар. 2019

Блин, тут про точность и правдивость обсуждают, а я вот ни разу в реальной жизни не видел, чтобы на стыке двух стен под 90 градусов волшебным образом начинала образовываться какая-то непонятная чернота.

Мне этот эффект напоминает первый Unreal Tournament, там почему-то тоже из каждого стыка наползала тьма:

+ Показать

Видимо они тогда этот фейковый AO запекали прямо в лайтмапу.

#48
4:05, 28 мар. 2019

BUzer
Чтобы в реальности этот эффект ярко проявился, насколько я понимаю, стены и пол должны быть идеально белыми, а свет - максимально рассеянным и равномерным.

#49
4:10, 28 мар. 2019

BUzer

+ Показать
#50
7:10, 28 мар. 2019

Хм, любопытно… Решил погуглить про этот эффект, и тут же наткнулся на пост под названием "Corners Don't Look Like That"

#51
8:51, 28 мар. 2019

BUzer
> Видимо они тогда этот фейковый AO запекали прямо в лайтмапу.

тогда же радиосити делали ?

#52
9:54, 28 мар. 2019

BUzer
> а я вот ни разу в реальной жизни не видел
Ясно, что темень в углах это баг. SSAO это тень от индайрект света. Свет залетел в какую-то область и не может вылететь.

#53
10:13, 28 мар. 2019

BUzer
неправильно выглядит типичный AO с малым радиусом влияния, который ещё любят пихать в рендер пайплайн постпроцессом, который с реальностью ничего общего не имеет:
Изображение


корректный AO имеет бесконечный радиус и выглядит так:
Изображение

плюс к этому AO аппроксимирует first bounce, а в реальности first bounce ты никогда не видишь, а последующие bounce'ы уменьшают его контранстность.

#54
13:17, 28 мар. 2019

Suslik
> неправильно выглядит типичный AO с малым радиусом влияния, который ещё любят
> пихать в рендер пайплайн постпроцессом

конечно неправильно, давайте пихать DXR или похожое в каждый проект

#55
13:35, 28 мар. 2019

Давайте перестанем притворяться, что мы можем делать нормальное реалтайм ги на всех платформах и просто юзнём лайтмапы

Изображение
#56
14:39, 28 мар. 2019

Suslik
> который с реальностью ничего общего не имеет:
на домиках не имеет, а на человечках имеет вроде бы

#57
14:46, 28 мар. 2019

Misanthrope
на человеках слишком жоский, смотри на жопы

#58
16:40, 28 мар. 2019

lookid
> на человеках слишком жоский, смотри на жопы
о жопах тебе и речь, там нормально всё, хоть и жозенько, но мы о радиусе ващет.
вот на углах и стенах радиус явно не адекватный, на человеках норм.

#59
17:40, 28 мар. 2019

Перепроверил все еще раз, смотрится и АО и GI неплохо, но считается все-таки неточно. Впрочем, раньше был совсем шлак.

Suslik
Так ведь не должно быть, где-то косяк?
fov=pi/2.
Изображение

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.