Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как делают графический интерфейс в играх ?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:30, 24 мар. 2019

Например, как делают меню / HUD игры для разных разрешений ?


#1
(Правка: 21:39) 21:38, 24 мар. 2019

Вопрос слишком широкий чтобы ответить на него конкретно.
Касательно скейла, обычно UI представляется в некоторых абстрактных координатах - dpi, проценты, банально 0..1. Реализуется выравнивание, докинг. С шрифтами иная история - там свои методики.

#2
(Правка: 21:54) 21:51, 24 мар. 2019

Как это работает : выравнивание , докинг,  отступ между элементами ?  Неужели, рисуют и размещают всё в нескольких разрешениях ?

В процентах - да, но как расстояние между элементами соблюдать при масштабировании ? 

Чтобы один на другой не полез при уменьшении разрешения и пропорции соблюдались = выглядело всё одинаково на разных разрешениях.

#3
22:00, 24 мар. 2019

bykabak

ну скачай примеры же

#4
22:02, 24 мар. 2019

Делают либо 1, а потом апскеил. Либо делают 3-4 пресета, а потом опять апскеил. Это все по-дефолту в гуи-фреимворках. Там уже само решается. Может, кто скажет, как в скейлформе.

#5
22:08, 24 мар. 2019

т.е. именно UP , а не DOWN .   

Например, MTG Arena сделана так, что при низком разрешении она выглядит значительно хуже, чем при 1920 * 1080   

коряво же будет , если UP делать  текстуры поползут смазываться...

#6
22:10, 24 мар. 2019

bykabak
HUD либо заранее делать высокого разрешения и затем интерполировать до меньшего, либо сразу вектор.

#7
22:11, 24 мар. 2019

вектор  это как ?

#8
(Правка: 22:12) 22:12, 24 мар. 2019

bykabak
Векторные изображения.

Имелось ввиду про текстуры.

#9
(Правка: 22:56) 22:56, 24 мар. 2019

Это как ?

Векторные изображения.

Имелось ввиду про текстуры.

3D это не Corel Draw

#10
23:56, 24 мар. 2019

bykabak
SVG погугли

#11
(Правка: 25 мар. 2019, 0:00) 23:59, 24 мар. 2019

Какое отношение HTML разметка и SVG имеет  к растровым текстурам и 3D играм?

#12
(Правка: 0:05) 0:01, 25 мар. 2019

bykabak
Ладно, видимо тяжёлый случай.

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%8… 8%D0%BA%D0%B0

Вкратце, любое векторное изображение на выхлопе становится растровым. Следовательно, при смене разрешения, картинка рендерится в нужном размере и при этом не становится интерполированной до шакалов. Причём тут вообще HTML и откуда ты его приплёл сюда, я не понял.

#13
2:13, 25 мар. 2019

делай как хошь только чтоб красиво

#14
(Правка: 2:44) 2:39, 25 мар. 2019

Да, тут подходов для решения много. Но основные озвучить надо.

Как уже сказали есть масштабируемые ui элементы, например как часть сцены - модель терминала к которому может подойти игрок или оно появляется на руке, шлеме и прочее.

Классический вариант это не масштабируемый ui, их размер соответствует количеству содержащихся пикселей или просто фиксирован таким образом, чтобы ряд ближайших разрешений экрана не позволял ему быть слишком большим или слишком маленьким. Но обычно для таких игр выбор разрешений ограничивают специально или это платформо-зависимая фишка, для которой просто нельзя выбрать другого разрешения.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика