Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Запарили Zfar и ZNear

#0
(Правка: 14:50) 14:47, 30 мар. 2019

если они фиксированные то точности мало, то дапазона

но видел в одном движке(кастомном) как эта проблема была решена. каждый кадр на каждый нод считался OBB(просто домножением AABB на матрицу), и брались его минимум и максимум относительно расстояние до камеры, и Zfar и Znear ставились в эти значения, в итоге у вас всегда максимальная точность и никаких проблем с обрезанием на любых расстояниях

но там не совсем реалтайм был, то была тулза, а в игровых движках такое юзается? а то мало ли , мож тормоза лишние добавит


#1
15:17, 30 мар. 2019

inversed z bufer, log z buffer

#2
15:50, 30 мар. 2019

Barbar1an
>в игровых движках такое юзается? а то мало ли , мож тормоза лишние добавит
Чему там тормозить?

#3
19:28, 30 мар. 2019

Barbar1an
Помимо предложенным решениям "inversed z bufer, log z buffer", есть подход в котором делят сцену на слои, можно назвать это лоды сцены. Каждый слой ренерится отдельным проходом со своими Zfar ZNear. Такой подход применяется на самом деле часто, но неявно. Все будет зависеть от требований к реализации.

#4
22:53, 30 мар. 2019

комплементарный Z Buffer

ПрограммированиеФорумГрафика