bykabak
Многие пользователи нашли библиотеку полезной для себя. Вижу, что здесь таких, видимо, не найдется, так что видимо и не стоило
assiduous
У всех наших поделок есть один огромный недостаток : Все пишут низкоуровневый движок и пишут его фактически сами для себя. Такие движки имеют интерес для очень ограниченной аудитории - таких же писателей низкоуровневых библиотек / движков. Всё. Больше это никому не интересно. Цель же интереса у коллег одна - посмотреть как сделано что-то у соседа по цеху, и сравнить это с собственным творением. Чтобы улучшить своё творение или похихикать над несовершенством реализации коллеги. :(
Для реальных разработчиков ИГР, без очень, ну очень дружелюбного и простого редактора, фактически, ИГР , ( игровых сцен, уровней и всего что нужно для быстрого создания игры ) эти движки не представляют интереса вообще. Потому, что есть монстры и они удобны в разы для разработчиков игр.
Единственное чем можно привлечь толпы - создание качественного и очень удобного, простого редактора всего что нужно для быстрого создания игры. ( мало кто хочет изучать низкоуровневые API )
Эдакая пацанская гонка... а у меня писюн длиннее. Заметьте, практически никогда , никто не отказался от своего движка и не поддержал коллегу.
Вы - молодец. Проделали большую работу. Но современный уровень требует что-то покруче UE4 :( по удобству. Если вам нужна аудитория.

а вот и первый баг))
RenderTarget DX12
CoreI9/RTX2080
Misanthrope
> а вот и первый баг))
Поддых прям.
assiduous
так ты это ты автор diligent engine что ли? вот это здорово, что ты к нам пришёл. я изучал твой двиг и читал твои статьи, нашёл несколько интересных для себя идей.
например, твой подход к менеджменту лэйаутов, когда ты либо отдаёшь лейаут транзишены на усмотрение двига, либо указываешь их явно. у меня в двиге используется рендерграф, поэтому для каждого таска я указываю, с какой целью будет использоваться каждый зависимый ресурс, оттуда можно установить, в каком лейауте он должен быть, и где именно какие барьеры ставить. мы вот тут обсуждали подобные вопросы: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=238789&page=4
ещё мне оказалось полезным, как ты абстрагировал dx12 и vulkan в один api, потому что по абстракции новых GAPI в сети вообще информацию найти крайне трудно. люди, которые в теме, здесь есть — это главное, а на остальных просто не обращай внимания.
bykabak
> Вы - молодец. Проделали большую работу. Но современный уровень требует что-то покруче UE4 :( по удобству
а рожицу тебе вареньицем помазать не требуется?
Misanthrope
> а вот и первый баг))
мои любимые барьерчики
Столько глюков в этих ваших новомодных неубогих эйпи и все только ради того, чтоб выиграть 2 эфпээса производительности...
nes
Нет. Прирост где-то ~30%. Но кода да, в 3-5 раза больше.
Выложил проект на gamedev.net - круто, удачи, вот баг нашел.
Выложил проект на gamedev.ru - кек, *авно, унеси неистово откуда принес
lookid
Лучше горькая правда, чем сладка ложь.
nes
голодные, но гордые
Очень интересен конвертер HLSL2GLSL, но слишком уж многовато кода в одном файле. Нельзя случаем разделить на лексер, парсер и генератор? Было бы намного проще изучать, и думаю изменять тоже.
Misanthrope
Не видно, слишком мелко, прости :(
assiduous,
Если честно, то качественно написано. Лучшее из того что я видел.
Есть ли планы на редактор сцен ?
Misanthrope
стэк, лайнер, пул, прохи???
Тема в архиве.