Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Diligent Engine - современная кросс-платформенная низкоуровневая графическая библиотека (25 стр)

Страницы: 124 25 26 27 28 Следующая »
#360
(Правка: 7:52) 7:35, 29 мар. 2020

Да, попробовал под ArchLinux собрать - "споткнулся" на том-же скрипте:

+ Показать

Сейчас в Win'10 перезагружусь - попробую заменить строчку.


#361
(Правка: 9:40) 8:09, 29 мар. 2020

Немного не добрался до финала :). Надо еще посмотреть, есть шероховатости:

+ Показать

Могу посоветовать msys2 на винду для тестирования установить. Там все быстро и просто пакетным менджером (pacman) устанавливается. А если в %PATH% добавить каталог бинарников ( у меня "t:\msys64\mingw64\bin" ) c GCC, то можно и из командной оболочки (cmd.exe) запускать компиляцию.

А вобще конечно, DiligentEngine солидный проект! Слежу с интересом.

#362
8:54, 29 мар. 2020

Я вот все пытаюсь понять, зачем вообще на Винде строить под mingw? Я пока пытался добавить поддержку, намучился по полной программе, и, видимо, там опять что-то сломалось. Direct3D11 и Direct3d12 бэкенды под mingw вообще не строятся.

#363
9:17, 29 мар. 2020
assiduous
> вот все пытаюсь понять, зачем вообще на Винде строить под mingw?

просоединяюсь

#364
(Правка: 9:37) 9:36, 29 мар. 2020

assiduous
> зачем вообще на Винде строить под mingw?

Если вы пишете что-то только под MS-Windows, то конечно - mingw никчему. Но! Если вы заявили свой проект как "мультиплатформенный", то приготовьтесь страдать... :)

Лично я пишу основной код под Линухом (Qtcreator), а в mingw делаю кросскомпиляцию для Винды. Но это дело вкуса - некоторые эстеты вобще на "Маках" работают. Так что MS-Windows Visual Studio не всегда актуально для "кросса".

#365
9:45, 29 мар. 2020

Кросс-компиляция - это всегда боль, поэтому я ее стараюсь избегать. Diligent на каждой из 6 сейчас поддерживаемых платформ строится нативными тулчейнами. Т.е. на Винде - это msvc. На Linux - gcc или clang и т.п. Зачем на Винде мучиться с mingw, который большую часть функциональности не поддерживает (как я говорил, как заставить mingw компилировать d3d11 и D3D12 я так и не разобрался), я не понимаю.

#366
9:48, 29 мар. 2020

Я какое-то время пытался на Винде наладить кросс-компиляцию под Линукс, тем более что Visual Studio заявляет поддержку, но очень быстро бросил эту затею. Так что на Линуксе все-равно полноценную Windows версию не получится построить.

#367
9:49, 29 мар. 2020

assiduous
> я не понимаю.

просто кто-то хочет создать себе проблемы и решать героически

> Кросс-компиляция - это всегда боль, поэтому я ее стараюсь избегать

ну так - сколько проблем у крупных движков

#368
9:55, 29 мар. 2020
assiduous
> Наверное, какая-то ошбика в скрипте clang-format-validate.py

бляха муха - знакомая до боли ситуация скрипт внезапно сломался что делать всё пропало

#369
10:07, 29 мар. 2020

assiduous

когда планируете ray-trace добавить ?

#370
18:34, 29 мар. 2020


innuendo
> когда планируете ray-trace добавить ?
>
>
Ray tracing сейчас первый на очереди среди больших фич. Я, уже сожалению, никак не могу найти на него время, хотя сам очень хочу.

#371
20:09, 29 мар. 2020

assiduous
С рейтрейсингом самое сложное это сделать понятное пользователям апи, а то у нвидии там куча индексов и смещений, а в том же шейдере проверку на выход за пределы существующих пайплайнов не сделать.

#372
(Правка: 20:19) 20:17, 29 мар. 2020

/A\
> С рейтрейсингом самое сложное это сделать понятное пользователям апи
Я еще и хочу сделать, чтобы этот АПИ был одинаковый для вулкана и D3D12. Еще и в Метале какой-то рейтрейсинг ведь есть, но я совсем не смотрел.
А так, да, API они придумали, что надо - со всеми этими таблицами и группами шейедеров, кучей root signature и прочим - чтобы никто не разобрался.
Самое бестолковое, на мой взгляд, - это то что шейдер, который должен вызываться при попадании луча, вычисляется по какой-то странной формуле вместо того, чтобы индекс нужного шейдера записать в BLS и брать оттуда.

#373
20:35, 29 мар. 2020

assiduous
> вместо того, чтобы индекс нужного шейдера записать в BLS и брать оттуда.
У меня примерно так и сделано

+ Показать
#374
20:49, 29 мар. 2020

/A\
Спасибо, взял на заметку!

Страницы: 124 25 26 27 28 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика