Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Diligent Engine - современная кросс-платформенная низкоуровневая графическая библиотека (28 стр)

Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
#405
22:45, 29 апр. 2020

А откуда инфа про bgfx?


#406
6:40, 30 апр. 2020

GLoom
> А откуда инфа про bgfx?
https://www.minecraft.net/zh-hant/attribution/

#407
(Правка: 5:57) 5:55, 22 мая 2020

столкнулся с багом вулкана. intel UHD 630. движок с репозитория от сегодня

запускал HelloTriangle
Бесплатный хостинг картинок


(если продолжить то все раб)

нашел то место в коде. VulkanPhysicalDevice.cpp. с 59 строки
Происходит следующее. сначала vkEnumerateDeviceExtensionProperties ставит ExtensionCount  в 78, поэтому и массив выделяется с таким размером.
Но в следующем вызове vkEnumerateDeviceExtensionProperties она почему-то переписывает значение ExtensionCount  на 72

бесплатный хостинг для картинок

Это что, какая-то фича из стандарта или почему так происходит?


p.s. обновил драйвера на последние - бета версия 27.20.100.8236 от 12.05.2020
ошибка осталась (просто теперь в первый раз оно возвращает 80, а во второй 74)

#408
6:11, 22 мая 2020

¯\_(ツ)_/¯

#409
6:16, 22 мая 2020

war_zes
Оно?
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Loader/issues/348

#410
6:54, 22 мая 2020

war_zes

Если ты будешь обновлять SDK до 1.2.135.0, то имей в виду, что там другие баги, из-за которых печатаются ложные ошибки о непросигналленых семафорах.

#411
(Правка: 7:03) 7:00, 22 мая 2020

Dimich
ага

#412
7:02, 22 мая 2020

assiduous
хочу спросить, а можно собрать движок так чтобы рендеры были в статических библиотеках, а не dll?

#413
7:33, 22 мая 2020

war_zes
> можно собрать движок так чтобы рендеры были в статических библиотеках

Они уже собираются в обоих вариантах. Если ты используешь CMake, то используй -static таргеты вместо -shared. Если нет, то вот здесь инструкции.

#414
7:50, 22 мая 2020

assiduous
> Если ты будешь обновлять SDK до 1.2.135.0,
обновил SDK до этого, ошибка с разными ExtensionCount  все равно осталась

#415
8:33, 22 мая 2020

war_zes
ты уверен, что пути до вулкана новые используешь, а не старые?

#416
(Правка: 8:58) 8:58, 22 мая 2020

war_zes

Для винды вот отсюда можно скачать последний билд слоев

Прошло более 8 месяцев
#417
(Правка: 13:08) 12:49, 8 фев. 2021

Вот это я удачно попал на ТВ сайт diligent-engine и потом сюда.
Как раз искал что-то вроде какого-нибудь фреймворка на рендер в opengl. Хочу игру свою хотя бы одну с Win32/DX11 на Android/GLES портировать. Попытаться :) Сам под OpenGL ничего никогда не писал. Все проекты на своём движке под API DirectX всегда были.
Несколько дней изучал вопрос. Уже думал на Ogre остановиться и лезть в его дебри.
Но вот на diligent-engine наткнулся.
Что-то мне подсказывает, что это то, что нужно! :)) Буду пробовать.

assiduous, спасибо большое за труд! Грандиозная работа проделана. Я представляю.

  • пошел изучать и пробовать...
  • #418
    15:28, 8 фев. 2021

    апи неплохое, имхо работу с шейдерами надо поменять, текстовая конвертация hlsl->glsl выглядит странноватой. Порекомендовал бы компиляцию через hlsl -> байткод -> генерация glsl

    #419
    20:02, 8 фев. 2021

    MAMOHT-92
    > Порекомендовал бы компиляцию через hlsl -> байткод -> генерация glsl

    Основная проблема этого метода - нужно включать в бинари glslang+SPIRV-Tools, которые, в случае Вулкана занимают 70% размера. HLSL шейдеры можно конвертировать в офф-лайне таким методом. Сейчас HLSL2GLSL транслятор довольно надежный и справляется почти с любыми шейдерами, в крайнем случае с минимальными изменениями, а занимает гораздо меньше места

    Страницы: 124 25 26 27 28 29 Следующая »
    ПрограммированиеФорумГрафика