ПрограммированиеФорумГрафика

Diligent Engine - современная кросс-платформенная низкоуровневая графическая библиотека (28 стр)

Страницы: 127 28 29 3033 Следующая »
#405
6:40, 30 апр 2020

GLoom
> А откуда инфа про bgfx?
https://www.minecraft.net/zh-hant/attribution/

#406
5:55, 22 мая 2020

столкнулся с багом вулкана. intel UHD 630. движок с репозитория от сегодня

запускал HelloTriangle
Бесплатный хостинг картинок


(если продолжить то все раб)

нашел то место в коде. VulkanPhysicalDevice.cpp. с 59 строки
Происходит следующее. сначала vkEnumerateDeviceExtensionProperties ставит ExtensionCount  в 78, поэтому и массив выделяется с таким размером.
Но в следующем вызове vkEnumerateDeviceExtensionProperties она почему-то переписывает значение ExtensionCount  на 72

бесплатный хостинг для картинок

Это что, какая-то фича из стандарта или почему так происходит?


p.s. обновил драйвера на последние - бета версия 27.20.100.8236 от 12.05.2020
ошибка осталась (просто теперь в первый раз оно возвращает 80, а во второй 74)

#407
6:11, 22 мая 2020

¯\_(ツ)_/¯

#408
6:16, 22 мая 2020

war_zes
Оно?
https://github.com/KhronosGroup/Vulkan-Loader/issues/348

#409
6:54, 22 мая 2020

war_zes

Если ты будешь обновлять SDK до 1.2.135.0, то имей в виду, что там другие баги, из-за которых печатаются ложные ошибки о непросигналленых семафорах.

#410
7:00, 22 мая 2020

Dimich
ага

#411
7:02, 22 мая 2020

assiduous
хочу спросить, а можно собрать движок так чтобы рендеры были в статических библиотеках, а не dll?

#412
7:33, 22 мая 2020

war_zes
> можно собрать движок так чтобы рендеры были в статических библиотеках

Они уже собираются в обоих вариантах. Если ты используешь CMake, то используй -static таргеты вместо -shared. Если нет, то вот здесь инструкции.

#413
7:50, 22 мая 2020

assiduous
> Если ты будешь обновлять SDK до 1.2.135.0,
обновил SDK до этого, ошибка с разными ExtensionCount  все равно осталась

#414
8:33, 22 мая 2020

war_zes
ты уверен, что пути до вулкана новые используешь, а не старые?

#415
8:58, 22 мая 2020

war_zes

Для винды вот отсюда можно скачать последний билд слоев

Прошло более 8 месяцев
#416
12:49, 8 фев 2021

Вот это я удачно попал на ТВ сайт diligent-engine и потом сюда.
Как раз искал что-то вроде какого-нибудь фреймворка на рендер в opengl. Хочу игру свою хотя бы одну с Win32/DX11 на Android/GLES портировать. Попытаться :) Сам под OpenGL ничего никогда не писал. Все проекты на своём движке под API DirectX всегда были.
Несколько дней изучал вопрос. Уже думал на Ogre остановиться и лезть в его дебри.
Но вот на diligent-engine наткнулся.
Что-то мне подсказывает, что это то, что нужно! :)) Буду пробовать.

assiduous, спасибо большое за труд! Грандиозная работа проделана. Я представляю.
*пошел изучать и пробовать...

#417
15:28, 8 фев 2021

апи неплохое, имхо работу с шейдерами надо поменять, текстовая конвертация hlsl->glsl выглядит странноватой. Порекомендовал бы компиляцию через hlsl -> байткод -> генерация glsl

#418
20:02, 8 фев 2021

MAMOHT-92
> Порекомендовал бы компиляцию через hlsl -> байткод -> генерация glsl

Основная проблема этого метода - нужно включать в бинари glslang+SPIRV-Tools, которые, в случае Вулкана занимают 70% размера. HLSL шейдеры можно конвертировать в офф-лайне таким методом. Сейчас HLSL2GLSL транслятор довольно надежный и справляется почти с любыми шейдерами, в крайнем случае с минимальными изменениями, а занимает гораздо меньше места

#419
0:05, 9 фев 2021

Пользуясь случаем - добавлю вопрос:
Много лет сижу на MSVC. Пишу на С++ под Win32. Интересует портирование на андроид. В msvc есть возможность разработки под Андроид.
Но слышал мнение, что под ним лучше не делать. А использовать специализированные среды и сдк (Android Studio, Android NDK).
Это так?
Или если мне нужно всего лишь сделать порт готового проекта на Android/GLES, msvc подойдет/хватит для этих целей?

Страницы: 127 28 29 3033 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.