А откуда инфа про bgfx?
GLoom
> А откуда инфа про bgfx?
https://www.minecraft.net/zh-hant/attribution/
столкнулся с багом вулкана. intel UHD 630. движок с репозитория от сегодня
(если продолжить то все раб)
нашел то место в коде. VulkanPhysicalDevice.cpp. с 59 строки
Происходит следующее. сначала vkEnumerateDeviceExtensionProperties ставит ExtensionCount в 78, поэтому и массив выделяется с таким размером.
Но в следующем вызове vkEnumerateDeviceExtensionProperties она почему-то переписывает значение ExtensionCount на 72
Это что, какая-то фича из стандарта или почему так происходит?
p.s. обновил драйвера на последние - бета версия 27.20.100.8236 от 12.05.2020
ошибка осталась (просто теперь в первый раз оно возвращает 80, а во второй 74)
¯\_(ツ)_/¯
war_zes
Если ты будешь обновлять SDK до 1.2.135.0, то имей в виду, что там другие баги, из-за которых печатаются ложные ошибки о непросигналленых семафорах.
Dimich
ага
assiduous
хочу спросить, а можно собрать движок так чтобы рендеры были в статических библиотеках, а не dll?
war_zes
> можно собрать движок так чтобы рендеры были в статических библиотеках
Они уже собираются в обоих вариантах. Если ты используешь CMake, то используй -static таргеты вместо -shared. Если нет, то вот здесь инструкции.
assiduous
> Если ты будешь обновлять SDK до 1.2.135.0,
обновил SDK до этого, ошибка с разными ExtensionCount все равно осталась
war_zes
ты уверен, что пути до вулкана новые используешь, а не старые?
war_zes
Для винды вот отсюда можно скачать последний билд слоев
Вот это я удачно попал на ТВ сайт diligent-engine и потом сюда.
Как раз искал что-то вроде какого-нибудь фреймворка на рендер в opengl. Хочу игру свою хотя бы одну с Win32/DX11 на Android/GLES портировать. Попытаться :) Сам под OpenGL ничего никогда не писал. Все проекты на своём движке под API DirectX всегда были.
Несколько дней изучал вопрос. Уже думал на Ogre остановиться и лезть в его дебри.
Но вот на diligent-engine наткнулся.
Что-то мне подсказывает, что это то, что нужно! :)) Буду пробовать.
assiduous, спасибо большое за труд! Грандиозная работа проделана. Я представляю.
апи неплохое, имхо работу с шейдерами надо поменять, текстовая конвертация hlsl->glsl выглядит странноватой. Порекомендовал бы компиляцию через hlsl -> байткод -> генерация glsl
MAMOHT-92
> Порекомендовал бы компиляцию через hlsl -> байткод -> генерация glsl
Основная проблема этого метода - нужно включать в бинари glslang+SPIRV-Tools, которые, в случае Вулкана занимают 70% размера. HLSL шейдеры можно конвертировать в офф-лайне таким методом. Сейчас HLSL2GLSL транслятор довольно надежный и справляется почти с любыми шейдерами, в крайнем случае с минимальными изменениями, а занимает гораздо меньше места