ПрограммированиеФорумГрафика

Diligent Engine - современная кросс-платформенная низкоуровневая графическая библиотека (29 стр)

Страницы: 128 29 30 3133 Следующая »
#420
0:39, 9 фев 2021

Visual Studio сейчас теоретически позволяет писать чуть ли не под любую платформу. Но когда я (давно довольно) пытался что-то сделать там, мало что работало - построение с помощью ninja выдавало кучу ошибок, и я быстро это дело забросил. В целом, кросс-компиляция в разных вариантах оставила у меня мало хороших впечатлений. Все серьезные разработчики используют только нативные тул чейны для каждой платформы. Под Андроид и iOS едва ли кто разрабатывает в Visual Studio.

#421
9:26, 9 фев 2021

Negue
> А использовать специализированные среды и сдк (Android Studio, Android NDK).
студия именно их и использует

#422
4:00, 7 июня 2021

Всем привет!
Мы только что выпустили новый релиз, который включает в себя множество новых фич и улучшений.

В первую очередь, мы сильно переработали систему биндинга ресурсов, и теперь она позволяет пользователю задавать сигнатуры, которые определяют лайаут ресурсов в пайплайне. Один пайплайн может включать в себя до 8 сигнатур, каждая из которых определяет свой набор ресурсов. При переключении пайплайнов ресурсы совместимых сигнатур сохраняются. Это позволяет, к примеру, разбивать ресурсы на группы кадра/пасса/модели и т.п.
Система получилась с одной стороны очень гибкой. С другой стороны она очень хорошо ложится на Вулкан/ДХ12, где прямым аналогом являются лайайты дескриптор сетов или рут сигнатуры. Биндинг ресурсов сигнатуры практически совпадает с биндингом дескриптор сетов в вулкане и таблиц дескрипторов в ДХ12, что позволяет почти олностью избежать динамической аллокации дескрипторов в ран-тайме.
Вместе с тем этой системой очень удобно пользоваться, поскольку она не требует от пользователя указаня явных индексов сетов/спейсов и прочих низкоуровневых элементов, которые сильно отличаются в разных АПИ.

Во-вторых, мы сделали полностью кросс-платформенный рей-трейсинг. Один и тот же хостовый АПИ и одни и те же шейдеры будут работать как на Вулкане, так и в ДХ12. При использовании небольшого количества макросов, эти же шейдеры будут работать и на Метале тоже.

В-третьих, мы добавил поддержку командных очередей через множественные контексты и еще много чего (wave операции, memoryless текстуры, улучшенные команды для дебага и пр.)

Новый туториал, который который демонстрирует базовый гибридный рендерер, совмещающий растеризацию и рей-трейсинг в компьют шейдере:

Изображение
#423
8:59, 7 июня 2021

assiduous
Долго в коде разбираться, спрошу так, трассировка путем bindless текстур?

#424
9:21, 7 июня 2021

assiduous
> Мы

мы это кто? Intel?

#425
9:39, 7 июня 2021

MrOcelot
> Долго в коде разбираться, спрошу так, трассировка путем bindless текстур?
>
>
Как угодно. Можно bindless, можно нет. Лайуат ресурсов определяется сигнатурой (или сигнатурами). Сигнатура может определить массив текстур, тогда шейдеры рей-трейсинга могут его динамически индексировать.

#426
9:40, 7 июня 2021

innuendo
> мы это кто? Intel?

Diligent Developers :)

#427
9:47, 7 июня 2021

assiduous
> Diligent Developers :)

я думал ты в Intel работаешь

#428
10:05, 7 июня 2021

innuendo
> я думал ты в Intel работаешь
>
>
Последний раз работал в Интеле в 15 году.

#429
10:39, 7 июня 2021

assiduous

в каком офисе работал?  если не секрет

#430
21:41, 7 июня 2021

innuendo
> в каком офисе работал?  если не секрет
>
Я работал в Нижегородском офисе.

#431
23:50, 7 июня 2021

assiduous
> Новый туториал, который который демонстрирует базовый гибридный рендерер,
> совмещающий растеризацию и рей-трейсинг в компьют шейдере:

А чего границы теней такие кривые?

#432
0:11, 8 июня 2021

gamedevfor
> А чего границы теней такие кривые?
В каком смысле кривые?

#433
0:59, 8 июня 2021

assiduous
Не фильтрованный и не блюреные

#434
0:59, 8 июня 2021

assiduous
> В каком смысле кривые?

Лесенкой.

Страницы: 128 29 30 3133 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.