Visual Studio сейчас теоретически позволяет писать чуть ли не под любую платформу. Но когда я (давно довольно) пытался что-то сделать там, мало что работало - построение с помощью ninja выдавало кучу ошибок, и я быстро это дело забросил. В целом, кросс-компиляция в разных вариантах оставила у меня мало хороших впечатлений. Все серьезные разработчики используют только нативные тул чейны для каждой платформы. Под Андроид и iOS едва ли кто разрабатывает в Visual Studio.
Negue
> А использовать специализированные среды и сдк (Android Studio, Android NDK).
студия именно их и использует
Всем привет!
Мы только что выпустили новый релиз, который включает в себя множество новых фич и улучшений.
В первую очередь, мы сильно переработали систему биндинга ресурсов, и теперь она позволяет пользователю задавать сигнатуры, которые определяют лайаут ресурсов в пайплайне. Один пайплайн может включать в себя до 8 сигнатур, каждая из которых определяет свой набор ресурсов. При переключении пайплайнов ресурсы совместимых сигнатур сохраняются. Это позволяет, к примеру, разбивать ресурсы на группы кадра/пасса/модели и т.п.
Система получилась с одной стороны очень гибкой. С другой стороны она очень хорошо ложится на Вулкан/ДХ12, где прямым аналогом являются лайайты дескриптор сетов или рут сигнатуры. Биндинг ресурсов сигнатуры практически совпадает с биндингом дескриптор сетов в вулкане и таблиц дескрипторов в ДХ12, что позволяет почти олностью избежать динамической аллокации дескрипторов в ран-тайме.
Вместе с тем этой системой очень удобно пользоваться, поскольку она не требует от пользователя указаня явных индексов сетов/спейсов и прочих низкоуровневых элементов, которые сильно отличаются в разных АПИ.
Во-вторых, мы сделали полностью кросс-платформенный рей-трейсинг. Один и тот же хостовый АПИ и одни и те же шейдеры будут работать как на Вулкане, так и в ДХ12. При использовании небольшого количества макросов, эти же шейдеры будут работать и на Метале тоже.
В-третьих, мы добавил поддержку командных очередей через множественные контексты и еще много чего (wave операции, memoryless текстуры, улучшенные команды для дебага и пр.)
Новый туториал, который который демонстрирует базовый гибридный рендерер, совмещающий растеризацию и рей-трейсинг в компьют шейдере:

assiduous
Долго в коде разбираться, спрошу так, трассировка путем bindless текстур?
assiduous
> Мы
мы это кто? Intel?
MrOcelot
> Долго в коде разбираться, спрошу так, трассировка путем bindless текстур?
>
>
Как угодно. Можно bindless, можно нет. Лайуат ресурсов определяется сигнатурой (или сигнатурами). Сигнатура может определить массив текстур, тогда шейдеры рей-трейсинга могут его динамически индексировать.
innuendo
> мы это кто? Intel?
Diligent Developers :)
assiduous
> Diligent Developers :)
я думал ты в Intel работаешь
innuendo
> я думал ты в Intel работаешь
>
>
Последний раз работал в Интеле в 15 году.
assiduous
в каком офисе работал? если не секрет
innuendo
> в каком офисе работал? если не секрет
>
Я работал в Нижегородском офисе.
assiduous
> Новый туториал, который который демонстрирует базовый гибридный рендерер,
> совмещающий растеризацию и рей-трейсинг в компьют шейдере:
А чего границы теней такие кривые?
gamedevfor
> А чего границы теней такие кривые?
В каком смысле кривые?
assiduous
Не фильтрованный и не блюреные
assiduous
> В каком смысле кривые?
Лесенкой.
Тема в архиве.