HolyDel
> 12й дайрект есть, а вулкана - нет.
плохо дело:)
assiduous
как я понимаю для kajiya style rt производительности не хватит у трассировки таким способом?
MrOcelot
> kajiya style rt
Это path tracing имеется в виду? Для решения уравнения в лоб не хватит никакой производительности. Есть же огромное количество работ посвященных оптимизации сэмплинга для Монтэ-Карло.
assiduous
мне кажется даже с Next Event Estimation и Importance Sampling не хватит никакой производительности в данном случае, поэтому либо whitted-style rt (что уже давным давно можно в реальном времени рендерить), либо ничего.
Хотя ладно, может еще и distributed rt для теней и отражений можно
MrOcelot
> может еще и distributed rt для теней и отражений можно
Есть же варианты: shadow map + RT, SSR + RT
А еще TAA + RT если производительности нехватает.
/A\
> TAA + RT
TAA + RT это в любом случае, а вот shadow map + RT, SSR + RT звучит как реализация в UE5. Я конечно сам не разбирался что там у них конкретно, но помню кто то говорил что там решили все техники GI поженить друг с другом. Видимо работает.
MrOcelot
> звучит как реализация в UE5
В UE5 вообще все есть)
SSR + RT давно применяют, вроде Dice первые про это расказали еще 2 года назад.
MrOcelot
/A\
Есть же еще гибридные техники, что можно экранным эффектом, что за экраном - то лучами. Судя по новым тенденциям реальный полный рейтрейс всё же не становится мейнстримом (в перспективе тоже). Так ли это?
betauser
> что можно экранным эффектом, что за экраном - то лучами.
Так SSR + RT это оно и есть.
Shadow map + RT тоже, там для лесенок вызывается трассировка.
TAA + RT (ATAA) это когда не получается восстановить пиксель репроекцией, то запускается трассировка.
/A\
> Shadow map + RT тоже, там для лесенок вызывается трассировка.
Действительно ведь) Это screen space shadows.
Может есть опен сорц примеры SSR + RT, RT которое не требует RTX. Чтобы в офтопик не выходить, может есть для Diligent?
betauser
> Судя по новым тенденциям реальный полный рейтрейс всё же не становится
> мейнстримом (в перспективе тоже). Так ли это?
Полный рей-трейс - это считать по-честному интеграл BRDF при каждом пересечении луча? Такое, конечно, невозможно и вряд ли когда-нибудь будет. Но главное, что в этом нет смысла, потому что низкочастотные сигналы типа AO или размытых отражений можно восстановить и из небольшого числа сэмплов.
betauser
> Может есть опен сорц примеры SSR + RT. Чтобы в
> офтопик не выходить, может есть для Diligent?
У нас есть пример RT отражений в компьют шейдере. Его несложно переделать, чтобы сначала пытаться сделать SSR - и потом RT, если не получилось
> RT которое не требует RTX
Эмуляция на компьют шейдерах? Такого у нас нет, да и зачем?
assiduous
> Эмуляция на компьют шейдерах? Такого у нас нет, да и зачем?
а, так у вас трассировка только на соответствующем железе? Я почему-то подумал как раз эмуляция. Тогда все ОК.
betauser
> RT которое не требует RTX
для OpenGL есть два способа: либо все BVH и атрибуты геометрии распихивать по bindless текстурам, либо использовать вот это расширение, которое работает только на GPU от Nvidia.
MrOcelot
Зачем вообще пытаться делать рей-трейсинг на GL?
Тема в архиве.