Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Microsoft опубликовал спеки d3d для разработчиков драйверов (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
22:09, 12 апр. 2019

skalogryz
> сегодня же не вечно. а скоро придёт "завтра", а за ним и "после завтра".
ты можешь до сих пор писать на DirectDraw первой версии, а уже больше 20 лет минуло.

#16
22:19, 12 апр. 2019

На мой взгляд D3D11 = самая актуальная и популярная на данный момент версия. А D3D12 уже низкоуровневый API на уровне VK.
Если бы я работал с D3D, то 9 и 10 версии в расчёт бы вообще не брал, так же как и DirectInput, так как писать на них движок не перспективно.
DirectInput, начиная ещё с Win Vista считается Deprecated, я всё управление вплоть до геймпада перевёл на Raw Input, так что теперь поддерживается ещё и DualShock.
А вот на счёт OGL = да, ситуация с ним довольно неоднозначная, так что после того, как будет готова основная часть графического движка, придётся переезжать на VK.
Тем более, что Nvidia и Intel работают с OGL без проблем, а вот AMD какое-то говно = расшаривание контекста на нём вылетает, хотя всё делается корректно.
Я ещё во времена ATI, когда мне собрали на ней комп, переплевался и скоропостижно апгредировался на GeForce, с тех пор к этим картам даже не прикасаюсь.

#17
(Правка: 22:24) 22:22, 12 апр. 2019

Мизраэль
> ты можешь до сих пор писать на DirectDraw первой версии, а уже больше 20 лет минуло.
а и в DOS-е могу писать (DosBox же кроссплатформенный - так что писать под дос актуально?!), и под ZX Spectrum.

а главное, что люди себе на этих проектах на хлеб зарабывают! или нет?

Или тут действительно все будут до пенсии писать на D3D9?

#18
(Правка: 1:44) 1:44, 13 апр. 2019

продакшен(игры для мобилок) в 2019 пишут на OpenGL1.4 (одним движком квейка3 пользуются четверть "автоскролеров" на всех современных мобилках), и бекпортируют все DX11/OGL4.5 на GLES чтоб быть webgl-ready

революционеры комнатные

skalogryz
> Или тут действительно все будут до пенсии писать на D3D9?
учительница в школе не разрешает?
ну сори

#19
(Правка: 1:54) 1:53, 13 апр. 2019

что за флуд вы тут устроили? не пользуешься d3d11 — не пользуйся, можно подумать, тебя заставляет кто-то. проекты, которые разрабатываются на d3d11, как бы удивительно это ни было, существуют, и этот тред как бы создан для их разработчиков. а многие особенности аппаратной релизации на самом деле одинаковые между разными API, поэтому их имеет смысл знать хотя бы для общего образования.

#20
20:55, 13 апр. 2019

Часть доков уже было, по крайней мере по D3D9 в msdn в доках по WDM если не ошибаюсь.

#21
22:14, 13 апр. 2019

Да уж...

Direct3D 11.3 Functional Specification
This is a single combined spec, covering all functionality of D3D versions from 10 to 11.3.

Тоесть это просто взяли и всю спеку засунули в один файл.

Имхо, работать с таким документом намного удобнее чем с сайтом, можно сверстать PDF или распечатать. Учитывая количество "Часть доков уже было" в этой теме - целиком эту спеку мало кто видел/читал, что только подтверждает вышесказанное.
Как для меня - это отличное дополнение к спецификации OpenGL, и главное - все в одном месте.

#22
22:34, 13 апр. 2019

Fantom09
> Как для меня - это отличное дополнение к спецификации OpenGL, и главное - все в
> одном месте.
не буду утверждать
прочитал немного из этой спеки DX, реализацию тойже растеризации, "дополнительные float-bit флаги пикселей", немного может четверть от всего

по моему совсем не так как в OpenGL

#23
22:51, 13 апр. 2019

Daniil Petrov
> я всё управление вплоть до геймпада перевёл на Raw Input, так что теперь
> поддерживается ещё и DualShock.
А как ты FFB сделал на Raw Input?

skalogryz
> а и в DOS-е могу писать (DosBox же кроссплатформенный - так что писать под дос
> актуально?!), и под ZX Spectrum.
Причём тут DOS? Нить разговора потерял?

#24
1:28, 14 апр. 2019

Мизраэль
> А как ты FFB сделал на Raw Input?
Пока никак, для DualShock есть пример, но нет самого геймпада, чтоб проверить.
Со временем вернусь к этому вопросу и решу = всё решаемо!

#25
(Правка: 5:57) 5:47, 14 апр. 2019

Мизраэль
> Причём тут DOS? Нить разговора потерял?
Аналогия по устервающим технологиям, на которые внезапно открывают спецификации.
Спецификация на d3d11 от 2015 года.
Представь, что Майкрософт опубликовали в 1999-м году спецификации, системных прерываний последней версии ДОС-а! И подробно рассказали о том, как нужно правильно реализовывать TSR, и выходить из защищённого режима.
Кому они нужны? узкому кругу специалистов по поддержке софта.
И то, не на уровне "сейчас мы многое узнаем", а скорее на уровне: "да - мы это знали неофициальными путями". (Абстрактное мышление! да, оно помогает помнять как работает этот "чёрный ящик" на основне результата его работы. Обратный инженеринг. Естественно, люди, которые работают постоянно с таким "чёрным ящиком", довольно скоро начинают "понимать" его логику, не видя конкретной реализации, или спецификации. Инженеры же!).

Майкрософт не первый раз "публикует" спецификации на свои продукты.
И это происходит когда как, то под давлением, то просто когда продукт не является самым мейнистримом.

Хотя мне не понятно, какой смысл скрывать детали реализации и функциональные спецификации изначально.
Особенно от DirectX-а! OpenGL и Вуклан итак открытые стандарты, и у Майкрософт в комитетах есть свой представитель.
А альтернативного DX нет... Как и нет альтернативной Винды. ReactOS?!

Danilw
> учительница в школе не разрешает
Её зовут Мария Ивановна.
Она постоянно говорит примерно следующее: "старые спецификации хороши, тем что они не поменяются". Как бы намекая, что если ты работаешь с чем-то статичным, очень скоро ты доведёшь решение до совершенства.

А ещё она всем рекомендует подписываться на всяческие конференции по новым разработкам.
В частности по развитию видео карт (чтобы быть готовым к тому, что гредёт в будущем), но я забиваю! мне четврёки достаточно!

#26
19:26, 14 апр. 2019

skalogryz
> Аналогия по устервающим технологиям, на которые внезапно открывают
> спецификации.
Там же про другое шла речь.
skalogryz
> Хотя мне не понятно, какой смысл скрывать детали реализации и функциональные
> спецификации изначально.
Никто ничего не скрывал, это всё открыто было, просто в один документ собрали. Не надо искать какой-то тайный смысл в этом.

Daniil Petrov
> Пока никак, для DualShock есть пример, но нет самого геймпада, чтоб проверить.
> Со временем вернусь к этому вопросу и решу = всё решаемо!
Хм, а какой смысл был переходить с DI, если там это всё из коробки было? Я правильно понимаю, что теперь для поддержки FFB тебе надо под каждое устройство свой код писать? Получается назад к началу 90-х, когда для каждой звуковушки каждый геймдевелопер писал свой драйвер.
Я знаю, что DI объявлено deprecated, но ведь в пользу альтернативы XInput, какой смысл писать теперь код отдельно под каждое устройство?

#27
(Правка: 22:31) 22:29, 14 апр. 2019

Ребят, не ссорьтесь)
Там, по той же ссылке, есть еще и по DX12 инфа, и даже по DXR!))
https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/
Жаль нет варианта сверстанного в одну доку.

These D3D12 specs were written as incremental deltas, with a separate spec per feature area. Baseline information about rendering pipeline behaviors that are common between D3D11 and D3D12 was inherited from the D3D11 spec rather than being duplicated into the 12 documentation. We have an ambition of refactoring this material to present more of a unified how-things-are-now view, rather than a historical what-changed-to-get-here, and to merge in foundational information from the D3D11 spec. Contributions welcome if you’d like to help with that!

This is not yet a complete set of D3D12 specs: we’ll be adding more as time permits. Please let us know if there are particular areas you’d like to see prioritized.

#28
(Правка: 0:41) 0:33, 15 апр. 2019

Мизраэль
> какой смысл писать теперь код отдельно под каждое устройство?
А разве не очевидно, что объём и сложность кода для геймпадов Xbox и Dualshock будет значительно меньше, если его писать под Raw Input, нежели использовать Raw Input и XInput?
Да и непрофессионально это цеплять лишние зависимости только потому, что ты не можешь написать пару-тройку функций...
Тем более, что этот вопрос из разряда «один раз напрячься, сделать и забыть»!

#29
6:55, 15 апр. 2019

Daniil Petrov
> А разве не очевидно, что объём и сложность кода для геймпадов Xbox и Dualshock
> будет значительно меньше, если его писать под Raw Input, нежели использовать
> Raw Input и XInput?
Dualshock разве не умеет в XInput? Я тут немного не в курсе просто, даже не понимаю, зачем делать поддержку Dualshock на ПК, кто-то кроме 1,5 гиков их цепляет? У меня дома 4 геймпада/джойстика, включая почти полный аналог Dualshock, который прекрасно работает и с DI и с XInput и стоит при этом около 1000р. Как часто Dualshock на ПК вообще используют?

Daniil Petrov
> Да и непрофессионально это цеплять лишние зависимости только потому, что ты не
> можешь написать пару-тройку функций...
Как раз очень не профессионально не использовать ядерное API в пользу своего велосипеда. Это тоже самое, что работать с 2D графикой не через DD, а напрямую дёргая прерывания BIOS и записывая в видеопамять по адресу 0A000h. При этом сразу половину функций устройства теряешь, т.к. самостоятельно их не осилить :)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика