Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Path tracer (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
(Правка: 16:43) 16:40, 29 апр. 2019

IBets
как ты, кстати, в итоге нормали считаешь? вот тот ужас через 9 выборок?


#46
(Правка: 17:06) 16:57, 29 апр. 2019

Suslik
Да я пока не исправлял. Баг мне кажется при Importance sampling-е. Потому что края черепа не так реалистично выглядят

Объединение диффуза и скуляра

+ Показать

Код

+ Показать

#47
(Правка: 17:07) 17:06, 29 апр. 2019

IBets
importance sampling вообще никак френеля не должен учитывать. как уже говорил, в твоём случае у importance sampling всегда должен просто генериться зеркально отражённый луч и единичный вес.

#48
18:14, 29 апр. 2019

если тебе интересно сравнить, у меня френель выглядит так:
Изображение

обрати внимание на нормали, кстати. ты не только теряешь вычислительное время, когда усредняешь нормали, но ещё и теряешь точность. вот так выглядит полностью отражающая поверхность, если нормали считать на CPU по этой формуле https://en.wikipedia.org/wiki/Sobel_operator , а потом интерполировать на GPU через семплер:
Изображение

#49
(Правка: 20:55) 20:54, 29 апр. 2019

Френель

+ Показать

Зеркало
+ Показать

#50
22:35, 29 апр. 2019

ребят здравствуйте извините что в не в тему но помогите пожалуйста https://gamedev.ru/code/forum/?id=243955

#51
(Правка: 30 апр. 2019, 0:08) 23:55, 29 апр. 2019

Suslik
Вроде как "запилил". Вначале сходится быстро, но по мере сходимости спонтанно возникают белые пиксели. И да выборок не 9 а 18)). Там центральными разностями выборка

#52
3:50, 30 апр. 2019

IBets
у меня осталось две сильные оптимизации, которые я хотел запилить для этого рендера — затолкать как можно больше в preintegrated step и повысить cache coherency, гоняя одинаковые параметры рандомизатора в одном workgroup'е через interleaved rendering.

#53
4:35, 30 апр. 2019

Suslik
> если тебе интересно сравнить, у меня френель выглядит так:
прикольно :D 25 FPS .. это на DXR ?

#54
4:36, 30 апр. 2019

лол, только в треде появились блестяшки, тут же подъехал itmanager. нет, dxr не умеет вольюм рендеринг, это обычный фрагментный шейдер.

#55
(Правка: 11:31) 11:29, 30 апр. 2019

Suslik
И ты его сразу забанил лол. Покажи финальные кадры.

#56
11:43, 30 апр. 2019

IBets
я его не банил, кто-то другой

всё ещё не написал самые главные оптимизации, но сейчас пока остановился на этом:
Изображение
Изображение

#57
11:47, 30 апр. 2019

Suslik
Как ты диэлектрики рендеришь? И как в итоге думаешь бороться с нормалями?

#58
14:02, 30 апр. 2019

IBets
как я уже говорил, диеэлектрики я рендерю, задавая распределение коэффициента преломления в пространстве. из него можно посчитать как коэффициент отражения(френель), определяющий шанс луча отразиться, так и угол преломления в каждой точке. нормали и так считаются идеально, круги не из-за них, а из-за отсутствия preintegration.

#59
(Правка: 7 мая 2019, 0:06) 23:47, 6 мая 2019

Suslik
Сделал пред расчет градиента, в итогу FPS просел с 70-80 до 38-42, интенсивность храню в alpha канале. Сейчас запилю версию с двумя текстурами и сравню производительности. UPD(С двумя текстурами стало чуть быстрее колеблется от 75 до 100+ в зависимости расстояния камеры до VolumeData )

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика